ゼロから始めるes講座


一足先に「新章」が幕開けし、様々な変貌を遂げた「es」について解説する。読み方は「えす」。コレは開幕のセラフィさんの解説にもあるが「Essence」の意味も込められている。

運営も認めている部分だが、現状では「PSO2」の延長線上に存在する「補助ツール」としての役割が色濃く、「es」単品では魅力に欠けるゲームである事は間違いない。スマホのゲームで「人気作」となれば、あっという間に400万ID突破、600万突破と1000万や2000万の大台に乗るゲームも珍しくないが、本作が「PSO2」のオマケのような現状では、PSO2の400万IDを「es」で上回るのは難しいと言えるだろう。

運営もその辺りは認識しているようで、「新章」実装以降は「単品」でもゲームとして楽しめるように配慮するとの事だが、やはり「連動してナンボ」なゲームである事には違いない。まぁ正しい流れとしては圧倒的な分母を持つスマホゲーを足がかりにPSO2への集客が理想ではあるが、現実は真逆となっている。今後の展開にも期待しつつ、「今から」始める人用に何点かのアドバイスをしたいと思う。正直「お手軽さ」が売りのスマホゲーにしては覚える事が多く、新規の獲得に難航している一番の理由であるとも言えるだろう。

1・チップゲー


キャラの強さ=チップの強さ

このゲームではキャラのレベルを上げてもHPは殆ど成長せず、その大部分を「装備しているチップ」に依存する形となる。キャラのレベルも重要な要素(後述)だが、それ以上にチップに依存する部分が大きい。PSO2側で言う所の「スキル」に該当する部分で、ここが貧弱だとレベルカンストで最強武器を握っていてもクソ火力にしかならない。

ストーリーを進めるだけであれば拾った低レアリティーのチップやFunスクラッチ産の物だけでもまぁなんとかやっていけるのだが、強くなろうとするとガチャに相当する「スクラッチ」を引く必要がある。ある程度の数はゲーム進行でも入手できるが、直接「買う」以外だと「ログインボーナス」が頼りの綱となり、長期にわたって毎日ログインする必要があるとも言える。


特に重要なのが「一番左の枠」で、ここはスペシャルスロット(SP)と呼ばれここに装備されたチップの効果は通常よりも高くなる。

それ以上に重要な要素として「フレンド」に呼ばれた際に提供するチップにもなる。つまり、ここに特定武器でしか使用できないチップ、フォトンアーツや激化、特化などを装備するのはNGだ。

もちろん、マイキャラの武器種とPAが合致していれば「フレンドサポート」の際にそのPAを用いて攻撃してくれるのだが、ぶっちゃけ誰もそんな事を望んでないのが実情で、SPスロットには「無難な火力貢献チップ」を入れておくのが概ねマナーと化している。

定期的にイベントも行われており、対象のボスエネミーに特化したチップなどを入れておくと喜ばれる事も多いが、イベントに合わせて配信される事も多く、既に持っている人にとっては不要なフレンド枠ともなるので「裏」をかいて、効果は少し劣っても期間限定で排出された過去のレアチップなどを入れておくと使用される率が上がる。

ここがポンコツだと、フレンド申請はまず通らないし、既にフレンドになっている人からも、いつ切られても不思議ではない「窓際族」である点を考慮しておこう。

逆に言えば、誰もが羨む★12チップなどを引いた場合は「フレンド」は入れ食い状態。申請はガンガン飛んで来るし、こちらからの申請もまず断られない。むしろ誰か切ってでもお近づきになりたい。これが持つ者と持たざる者の決定的な差である。当方、無事にサイコウォンドちゃんをお迎えする事ができたので、これで晴れて「持ってる側」の仲間入りだ。

ただし、常時★12のチップ持ちのキャラだけを使う訳にも行かず、むしろ★12チップを構成に組み込むとコスト的な意味で弱体を強いられる事もある。★12はログアウト時用のチップと割り切るのもありだし、その事は「アークスカード」に明記しておくと良いだろう。

別キャラで遊んでいる時に「コイツ、ポンコツチップだけどなんで俺のフレなの?」と思われた際に誤って「切られる」のを防ぐ為にも「普段は◯◯」のような「セールスポイント」を明記しておくと良い。「がんばります」とか「よろしくおねがいします」とか「ship◯で活動してます」みたいな情報よりも「自分の利用価値」を明確にする事の方が遥かに重要だ。★12チップが無くとも「イベントに合った物をチョイスします」とか「複数キャラで超級放流します」など有用な人物である事をアピールするのも有用な手段と言える。

一般的に有用とされるチップは単純に火力を底上げする物。無条件であればある程良いし、イベント中であれば特化したチップでも良い。イベントのリザルト報酬を二倍にするイベント限定の「アタリ」チップの効果はフレンド枠では発揮しないので、火力的に劣る内容の物であればSP枠を外して脇に入れておいた方が良いケースもある。イベント用のアタリチップは比較的出やすくフレンドリストがソレばっかりになると、自分も持ってるフレも持ってるって事になると双方利用価値無しなんて事にもなりかねない。「緊急」にしっかり取り組んでいる人なら「そのチップ」は当然デッキに入っている物だと考えよう。むしろ当たり引けなきゃそのキャラでは動かないって人も多い。そういう意味では「イベントの2枠化」の★11はSPスロットを避けるのが無難。

注意すべき点として、複数キャラで遊んでいる場合は最後にログアウトしたキャラのSP枠が登録される。「フレンド」はID単位で共有されているので、ログアウトする際のキャラにも注意だ。

またフレンドの「最終ログイン」がいつなのかがゲーム内で確認できるので、人によっては「10日INしてないと切ります」と明言している人もいる。以下でも触れるが、緊急においては「アクティブ」なフレンドの数も重要な攻略要素となる。


で、その「チップ」の入手先は「スクラッチ」。俗に言う「ガチャ」で一回引くのに300円相当の「ラッピーメダル」が必要となる。メダルはログインボーナスやイベント報酬、お詫びや通常のゲーム進行などでも得られるが、「回すタイミング」が非常に重要である。またお気づきかと思うが、ラッピーメダルは1枚100円で様々な用途に使用するし、ゲーム内でも入手できる。スクラッチは「現金」であるACで回すと100円分お得な価格設定となっており、ACで回した時しか出ないチップも存在する。

逆に「メダル」で回した時しか出ないチップも存在する。むしろ多い。それが★7のチップであり、俗にいう「ハズレ」である。つまりACで回せば「ハズレ」が減るので相対的に「アタリ」を引きやすいと言える

ほぼ毎週チップの内容が更新されるのだが、狙い目は「緊急」イベントが発生するタイミングである。後述するが、「緊急」に特化した「アタリ」チップの有無がイベント参加へのモチベーションを大きく左右する事にもなる。後は「特定のイベント」等で強力なチップが期間限定で配信されたり、人気のチップの再販などもあるので「公式生放送」などでそういう雰囲気を醸し出されたらコインは備蓄しておいてもいい。

ゲーム開始直後だとついついメダルが貯まり次第引きたくもなるが、ぐっと我慢。

ログインボーナスだけ貰ってログアウトするだけの日々でもいいのでとにかく「備蓄」をオススメする。通常のストーリー進行だけであれば、拾っただけの「糞チップ」でもどうにでもなるし、Funスクラッチなどにも適当なPA等は入っているので、それで序盤を凌ぎつつ、シナリオクリアで得られるメダルを集めてもいい。

ストーリーを進めていくだけでもレアリティーの低い「糞チップ」は入手できるし、その入手により「図鑑」的な物が埋まっていく。その報酬としてもメダルが獲得できるので、可能であれば進めておこう。


2・プレミアムの恩恵は大きい


PSO2側では「全然プレミアム感ねえ」と批判される「プレミアムセット」だが「es」側では極めて大きな恩恵が得られる。

プレミアム期間中は一日一回、無条件にラッピーメダルが1枚配布される。

たかだか1枚ではあるが、1枚100円とすれば通常のログインボーナスや配布に加え、1300円で3000円分のメダルが得られるようにも感じるが、正確には無課金でも「5日で2枚」のメダルがログインボーナスで手に入る。(3マス目と5枚目のコンプで1枚)プレミア中だと毎日1枚、5日目にはコンプで1枚、5日で6枚となる。


つまり無課金で毎日ログインしていれば月12枚、プレミアの場合は36枚となり24枚差、1キャラあたり2400円分お得となる。20キャラ作っているなら恩恵は最大で1300円が48,000円になる計算だ。


この手のスマホゲーとしては「複数キャラ」持てるという言うのも珍しく、通常は「行動力」という概念で飢餓感を煽るスタイルだが、本作で多キャラ持ちなら、行動力切れたら別キャラで遊べばいい。

逆に言えばPSO2でプレミアム課金を切らさず遊んでいるのであれば、esと連動してないのは本当に勿体無いとも言える。単価的なお得度で言えばむしろesの為にプレミアム課金する価値があるとも言える。


3・武器もクラスもぶっちゃけなんでもいい

「es」側ではクラスによる差は殆ど無く、武器種によるクラス縛りも存在しない。つまりフォースでパルチザン振り回していても何の問題も無い。もちろんPSO2基準の「基本装備可能なカテゴリー」は「得意武器」という扱いで優遇されるが、PSO2側で「他職装備可」であったり「全クラス用」の物は得意分野として処理される。

稼いだ経験値は双方で連動するので「PSO2」側では触れてないクラスを選べばサブ上げにもなる。連動経験値の上限は「5レベル分」で、一方で上限まで稼げば、もう一方にログインした際に5レベル上がるという事になる。

一つ注意点としてPSO2側でカンストしているクラスを使用する場合、連動経験値はキューブ獲得の「1」手前で止まってしまう。


「es」には武器の「装備条件」という概念は存在しないが、代わりに「習熟度」という項目が存在し、キャラのレベルに応じて武器性能にリミッターがかかる仕様となっている。

この表は「★13武器」の習熟度を表した物で、適正クラスであれば現状の「es」のカンストレベル70で100%の性能を発揮できるが、元来装備できないクラスで100%の性能を発揮しようとするとレベル93まで育成する必要がある。


「es」用の武器として「早期習熟」という特殊なパラメーターを持つ武器もあり、同じ程度の攻撃力を持つ武器であれば、それよりも早い段階で100%の性能を発揮できるという特性を有している。低レベルからの育成であれば、これらの「es武器」も視野に入れたい。



4・オススメPA











ツインマシンガン エルダーリベリオン

エルダーマン復活!対多数、対単体双方に完全対応。ターゲーットを殲滅次第次の敵を自動的に攻撃する。攻撃回数もさることながらトドメの威力、モーション速度も申し分なくスピードレインの上位のようなPAかつ、途中でキャンセルしてステップ(正式にはスタイリッシュロール)可能と「もうこれだけでいいんじゃないかな?」状態。★6でも十分な性能だ。キャンセルステップがスタイリッシュロールであり、ここで攻撃を押す事で「通常攻撃」扱いの攻撃にも派生するのでPP回収や状態異常の付与なども効率よく行える。


ツインダガー フォセットフォリア

広範囲、高威力、複数回攻撃、無敵付きと非の打ち所のないPA。終わり際に若干の硬直があり、そこに攻撃を置いて置かれると回避不能に陥る事もあるが、色んな意味で壊れPA。逆に言えばある程度の回復手段や状態異常への対抗手段を用意できれば俗にいう「脳死」状態でコレだけ撃っていればどうにでもなる。派手に動き回るボスにもしっかり追尾する。武器種の都合もあり、Tマシに比べると「状態異常の付与」等、通常攻撃に依存する下準備には若干手間がかかる部分もあるが、PA自体の攻撃回数は多い部類なので発動条件が「JA」に依存するチップの発動は容易。

テクニック全般



テクニックの威力全般は「属性率」と「使用テクニック」、「敵の弱点属性」と意識すべき点が多く比較的扱いが難しい部類だが、イデアクラスタのマトイやサイコウォンドなど強力な法撃強化チップが入手できれば非常に心強い。

とにかく撃ちまくってナンボなのでサイコウォンドの「消費半減」は非常に効果が大きいと言える。各属性のテクニックのアビリティーレベルを上げ、消費コストを下げる必要もあるので下準備は大変だが、土台ができれば動き回るボスに対しても常に安定した火力を得られるのは強い。武器はPP回収の観点から「法撃力」のついたツインマシンガンの使用をお勧めする。結局それってエルダーリベリ・・・

中でも「ゾンデ」「グランツ」「ギメギド」は対象の真上から直接降ってくるので遠距離からでも安定してヒットさせる事ができて非常に便利だ。ギメギドは少し溜めがあり発射時に足が止まる点には注意。他の「ギ」系は自分を中心に発動するテクニックなのでどちらかというと「タリス」向けであるが、タリスのPP回収率があまり宜しくないのでタリスでのテクニック運用は消費を軽減したり、回復を向上させる系のチップをうまく使おう・・・と言いたいが、それに1枠取るならもっと火力上げられるよね?ともなり中々に難しい。

また各種テクニックは属性に応じた「状態異常」を付与する能力も有しているので「サガ」などの状態異常にかかったエネミーに対して高い効果を発揮するチップと併用するのもセオリーの一つ。近接で同じ事をしようとすると「状態異常にする」チップに1枠取られる事になる。

5・緊急ミッションで本領発揮すべし


概ね隔週で開催される「緊急クエスト」。初級、中級、上級に加え、専用アイテムを使用して受注可能な「超級」も登場した。「一分間」という制限時間があり、時間内に倒せない場合は敵HPは減ったままとなり、再度挑むか、フレンドに救援を出す事ができる。現在は超級のさらなる上位として「覇級」も実装され、敵属性が3パターンからランダムという厄介な面も持ち合わせており、「アタリチップ」が特定の属性に特化しているようなケースでは思わぬハンデ戦となる事も多い。

本来の趣旨は強力なエネミーをフレンドと協力して打ち倒す物であるが、「上級」程度はソロで一発で倒すのが「スタートライン」であるとも言える。最前線が「超級」から「覇級」に移行し、覇級と超級の救援が出ていれば・・・みんな覇級を優先する。現状では超級をワンパンないし2~3回で倒せる程度の火力は欲しい。最悪誰も助けてくれない可能性すらある。

緊急への参加は専用のポイント「OP」を使用するのだが、「初回」は消費1であり、再戦は2のコストが必要となる。最大で6しかOPが無いので、一匹倒すのに2回挑めば消費は3、一発で倒せば1の消費で済む。6のOPで2匹しか倒せないのと6匹倒せるのとでは大きな差が出る事になる。

もちろん倒しきれない場合にフレに頼るのもアリだが、倒されるのを待つ間が暇である。そもそも新規の場合「まともなフレンド」の獲得が非常に困難でもある。フレンド申請可能な「ゲスト枠」に表示されるのは「チュートリアル」で引退したような「死に垢」ばかり。稀に「まともな」のがいたと思えばフレンド数が最大なので申請できません。じゃあ出すなよ!と苦難は多い。フレンド探しはesのwikiにある「フレンド募集掲示板」やPSO2のゲーム内で探した方が早い。

効率的に「回収作業」を行う為にも上級を安定して「ワンパン」できる下準備が必要不可欠となる。

もちろん、いきなりは無理だ。無理に上級に手を出さず、確殺できるラインのレイドボスを狩り続ける方が成長も早い。育成途上のプレイヤーにとってのイベントの「旨味」は主にチップの育成に必要な「ラッピー」や進化素材の入手にあると言っても過言ではない。そういう意味でも、イベント限定で「ドロップ数を2倍に増やすアタリチップ」の入手は「稼ぎ」の面で大きな差を生む事になる。

余程の事がない限り、メダルは温存して「緊急」発生の週にガン回し、できれば複数のキャラで誰かがアタリを引けば「ソイツの出番」くらいに考えておこう。

アタリが引ければ、その時点で引くのを辞めて他のキャラはメダルを温存してもいいだろう。強化素材の入手という面で考えればアタリが引けなくとも、大半は「ボーナススクラッチ」の箱の中なので中級乱獲してポイント稼いで箱ひっくり返すのを繰り返してもいい。得られるポイント自体は中級と上級で大きな差はないので「箱の中身」が目当てなら中級乱獲でも十分と言える。


もちろん、倒せない上級に挑み救援を出して、その間に中級を倒すってのもアリだ。むしろそうすべき。ある程度強くなると「上級ワンパン」はできて当然な強さになってくる。そうなると「救援依頼」なんて誰も出さなくなるのだが、緊急の称号的な「お題」の中には「◯回救援に行く」なんて物も存在するので「ガンガン救援出してくれるフレ」がいると非常に有り難いって側面もある。

・二度殴り 二度入り のマナー

以前は「救援回数」によってボーナスに大きな差が付く仕組みがあり、みんな一回ずつにすれば全員1位だよね、という理論から「二度殴り禁止」の土壌が構築されていたが現状では「Gライン到達ボーナス」が補強され、救援回数による差異は極めて小さくなった。

緊急の基本コンセプトはフレンドと協力して強敵に挑め!であるが、実際の所は「美味しい超級をみんなでシェアして効率よく沢山倒しましょう」ってのが実情である。

強くなれば超級をワンパンで倒せたり、半分以上削れるなら一人で倒すのも簡単だが、放流してシェアする事でフレンド周りにポイントを分配する事が結果的には「融通しあう」という形で最終的な討伐数が多くなる。そういう意味で言えば、上級をワンパンできる程度の火力があれば、ソレ以上の火力は現状では余剰火力であるとも言える。

「es」にはチーム的な概念が無いのでフレンド同士の双方向的な繋がりこそあれど、ゲーム内で集団としての「輪」を意図的に作るのは難しい。他のゲームであれば「救援」に参加したプレイヤーがさらに「救援」を出すという形で「ねずみ講式」に参戦者を募れるが、本作では自発した人のみが自分のフレンドに対してのみ救援を送るシステムなので、超級を最悪一人で倒しきれない場合は、自発する前に「フレンド一覧」で最終ログインが0分のフレが居ることを確認してからにしよう。

「PSO2」側のチーム内やフレンド周り、Twitterや掲示板等の外部のコミュニケーションを用いてアクティブな「輪」を意図的に作り出せれば、緊急の旨味は格段に向上する。

6・ストーリー・アークスクエストも進めよう


以前は「チップ」を装備する為のコストを稼ぐためにストーリーを進める必要があったが、新章に入ってからは初期からコスト100、OPに関しては固定で6なので緊急だけやってりゃいいって人にはストーリーは不要となったが、「行動力」はストーリー進行でしか増加しない。

基本的に緊急は「隔週」開催で、合間の週は「激化ウィーク」などとも呼ばれている。激化や特化チップの獲得には「行動力」を消費して挑む必要があるし、デイリーの素材集めなども未クリアであればクリア時にメダルが貰えるので、一通りはクリアしておいきたい。

上でも述べたが、ストーリー進行中にはスクラッチでは出てこない低レアリティーの糞チップも入手できる。図鑑埋めと思ってやっておけば、報酬として結構な量のメダルが帰ってくる。

絶対に使わないような「糞チップ」もキチンとレベルを上げて「上限解放」する事でチップ名が代わり、それも図鑑に登録される。イベントにガッツリ参加していればラッピーは余るのでそういったクソチップも捨てる前に開放しておく事をお勧めする。

現在配信中の「新章」は数も少なく、消費APも少なく、コンプも容易だが、旧ストーリーモードである「アークスクエスト」は中盤以降になるとAPの消費も大きくなる。効率的に進めるには、行動力が半分で済むイベント中や経験値2倍などのブースト日を狙い、レベルアップによる行動力回復を効率よく行うと良いだろう。「レベルアップによる行動力の回復」は序盤こそ許される荒業に近いものなので、PSO2との連動で、勝手に一職カンストしてたって状況は考えようによってはマイナスでもある。行動力はメダルでも回復可能だが、どうしてもゴリ押ししたい「激化掘り」などに低レベルクラスは温存しておきたい。


また緊急とは異なり、常設の期間限定クエストで特定のアイテムを集めて強力なチップと交換するといったイベントも開催されるようになっているので、ある程度の行動力は確保しておきたい。可能であれば「上級」を3回程度は回せる行動力が欲しい。イベントアイテムの収集という意味であれば「超級」はオススメできない。高頻度であたかもアタリかのように「特化」チップが1枠取ってしまうので邪魔だ。もちろん「特化チップ」狙いなら「超級」をオススメする。これは通常の「激化」掘りでも同様である。

7・少し複雑な「ウォーズマン理論」

乗算に次ぐ乗算が最終的に高ダメージに繋がるのは本作でも同様だが、チップごとにダメージ計算の際に「どこかのグループ」に属している。同グループのチップの効果は「乗算」では無く、「加算」で計算される事になる。

例えば50%の乗算効果を持つ「ウェポノイド」と、同様にウェポノイドであるミズーリちゃんの180%を合わせた場合、通常の「ウォーズマン理論」で言うと…

100の攻撃力が1.5倍で150!さらにミズーリちゃんのパワーが加わって1.8倍で270!となるが、ウェポノイド同士は「加算関係」にあるので50%+180%=230%という扱いになる。

※恋鳳凰とミズーリが同グループであり「加算関係」となっている図

ウェポノイドを満載するよりも、場合によっては「別グループ」の乗算系や加算系を混ぜる方が火力が向上するケースも多いが、チップが追加される度に「◯◯とは加算関係っぽい」という検証待ちになる事も多く、ある程度は自分で試行錯誤する必要もある。

8・属性は重要

属性値の最大値が「素」で250、各種小細工で250を超える属性値も得られるのだが、基本的にダメージ計算のベース値に影響するので、ここを疎かにしていると、せっかくの「乗算倍率」も有効に機能しない。属性ごとにデッキを構築できる事が理想ではあるが、難しい場合は、最悪でも「武器」の属性くらいは合わせておきたい。


大体「ハズレ」と言われる方々で、押して使うグレーチップ。一定時間「属性」を強化してくれるのだが基本的に後半になるほど微妙視されるチップ達だ。しかし、場合によっては「属性上げ」の急場しのぎとして活躍することもある。もちろん、強力なチップが揃ってくれば、数枚と武器一つで容易に250%に到達するので「後々は要らない子」扱いなのだが、序盤から中盤で同グループの乗算詰んで行くより、弱点属性を強化する方が火力が出たりもするので意外と侮れない。

また「リンクシステム」の追加に伴い、出番を終えていたと思われていた旧チップにも多少の利用価値が生まれ、対応チップと合わせる事で属性やHPなどを微妙に強化してくれる。


9・「激化」と「特化」

上で述べたように、緊急は大抵「隔週」開催で、緊急と緊急の合間は「激化ウィーク」と呼ぶ事もあると書いたが、正確には「激化or特化、激化&特化ウィーク」であり、激化か特化、もしくはその双方が入手可能な、ある種「イベント期間」であるとも言える。現状では第三の候補として「素材収集」によって様々な景品と交換可能なイベントも加わって「3つ」のコンテンツが順に回っている感じとなっている。


元旦より開催中の素材収集系のイベントが今後もサイクルに入ってくるのか、「季節イベント」的な短期集中開催なのかは不明だが、激化、特化に加え、素材収集系で得られるチップはスクラッチからは排出されないので「欲しいなら頑張る」しかない無い部分だ。

激化と特化の違い


ぱっと見ると「属性違い」の同じチップにも見えるが、武器アイコンの背景が微妙に異なる。チップ自体の効果は「特定武器種」や「特定属性のテクニック」の威力を乗算させ、HP自然回復効果を得るという内容で両者の性能は基本的に同じ物だ。


乗算率も双方同様の値(カッコ内はSPスロット時だが通常はそこに入れない)であるが、激化はその武器で使用できるPAやテクニックに効果が限定されるが、特化は通常攻撃や、PA、テクニック全てに適応される。

つまり、ツインマシンガンの「激化」を持ってテクを撃ってもテクには激化が乗らない。ツインマシンガンの激化が適応されるのは「ツインマシンガンのPA」のみであるが、ツインマシンガンの「特化」であれば、ツインマシンガン装備時のテクニックにも効果が適応される。ただし、チップの「発動」にはツインマシンガンPAの使用が必要で、Tマシでテク撃つならTマシの特化が欲しい…とはならない。

一見すると特化の方が上位にも思えるが、一概にそうとも言えない。また属しているグループが異なり、激化は単体のグループで独立しているが、特化は「ウェポノイド」と同じ枠に含まれ、ウェポノイドとは「加算関係」となる点に注意が必要である。

特化は武器さえ一致していればテクにも適応されるので、激化のようなテク強化用の「属性別」の特化チップは存在しない。代わりに激化には存在しないロッド、タリス、ウォンドは特化が用意されておりテクニックの使用で発動する。

どちらのチップも「複数枚」入手して「合成」を繰り返す事で「発動率」を高める事が可能で、初期状態だと発動率は10%と非常に低いが、アビリティーLvを20まで高める事で67%まで発動確率が上昇する。

こう見ると「どちらも重ねてナンボ」のチップのように見えるが、「発動条件」が大きく異る。

激化は「ジャストアタック発生時」に発動するか否かの判定が行われ、特化はPAやテクニックを使用した際に判定が行われる。(法撃武器はテク各種)

「ジャストアタック発生時」と言うのは、一回のジャストアタックで「複数回の判定が発生する」ような攻撃やPAの場合はヒット時に「都度」判定が行われるので、「手数が多い」武器種やPAの使用であればアビリティーLv1の状態でも容易に発動する。

特に手数の多いツインマシンガンの通常攻撃やダブセ、ツインダガー、ガンスラ、カタナのヒエンツバキ等のPAと相性が良い。

一方で特化は「PAやテク」の使用時、ようは画面をタップした際に判定が行われるので、全体モーションの長いPAなどの使用であればアビリティーLvが1のままだと未発動のまま戦闘が終わる事も多い。逆にモーションの極めて早いテクニック等であれば、連打で弱点をカバーする事も可能だが、PP消費の手前、特化の運用は「重ねてナンボ」かと思われる。最低でも発動率が50%を超える、Lv15程度の強化は欲しい所だ。

いつ運良く強力なPAが入手出来るかわからないし、今は陽の目を見ていない武器種に新PA登場で一気に風向きが変わることも多いので、激化は取れるならとりあえず取っとけ。って事になる。月替りで「リサイクル」にも激化が投入されるので、日々の「ハズレチップ」も温存できるだけの「所持枠開放も重要である」と言えるだろう。


イベントチップ20枚で交換可能な特殊なサブユニットには「属性上限」を+20する効果がある。サブユニットなのでどこにでも装備できるし、同じ物を3つ装備できれば250+60で最大310%の属性効果を得られる事になる。PSO2での金策と考えると4スロのレセプター防具ともあり、そのまま売っちまうのが良いが、esで強くなるためには、この防具の恩恵は大きい。

複数キャラで大量に入手(一定期間内で各キャラ1個しか交換できないが)できれば余りは売ってしまっても問題ないだろう。各色3つあれば本気キャラ1人前の属性は確保できる。

あくまで「上限を開放」する物で属性を+20してくれる訳ではないので、ある程度強力なチップが揃ってからが勝負となる。

フレンド枠のチップが使用できるのは知っての通りだが、本当のフレンドであればそのチップの属性も加算される。フレンドではない「ゲスト」の場合は属性加算が無い。そういう意味でもイベントに合わせてチップの内容に気を配る「アクティブなフレンド」は多い程良いだろう。

上記のSSでは無理やりだが独力で310%を実現しているが、足りない部分をフレで補うのも当然ありだし、上で紹介した「属性値を強化する」系統のチップも意外と役に立つ。

各緊急では毎回決まったボスが登場し、有効な属性はエネミーによっても異なるが、「超級」はどのエネミーでも「光弱点」が加わるので、光デッキ用の武器も握らせておくと良いだろう。PSO2からの武器の持ち込みであれば大抵懐に「光武器」も入っていると思われる。クラスレベルがカンストしていれば★13武器を有効に活用できる。一方で「覇級」は従来の弱点に加えて2つの属性がランダムで追加され、受注の際にアイコンの色で判別できる。この手の「属性系」のゲームではありがちだが、チップが偏る事で特定の属性が辛い・・・という事も多々みられる。

旧式13はesでレベル70になれば習熟度100%となる。PSO2側では「オフスの素材」でしか無い「インヴェ」なども+10の属性60で貰えると考えれば、基礎スペックと属性値しか問われない「es」では非常に強力な武器となる。

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