テクター✕バウンサー


ある種イレギュラーな構成ではあるが決してネタ構成ではなく、最高の補助と維持に長け、安全性を確保した上空からのレスタなど最前線で現状不足している役割を咄嗟に担うことが可能。ウォンド殴りを排し、風マスタリーを取る事でザンバースを強化するなどの選択肢を有し、ソロよりPT、PTよりマルチで活躍できる構成だ。ここではブーツ主体のテクターに関して解説する。

非常に忙しい構成ではあるが、「テクターの武器は他の11人」という戦況操作を十二分に堪能できる構成とも言える。またシフタ及びスタンスのクリティカル、スキルのクリティカルフィールドの3点を持って全構成中でも屈指のクリティカル率を発揮する。バウンサースキルの「クラフトマスタリー」の効果も相まってクラフト品の扱いにも長ける。


・スキル倍率


以下で詳細な解説はするが、メインサブともに「条件付き」で発動するスキルに大きく依存しており、なおかつ、総合的なスキル倍率はテクター、バウンサー共に下位に属する。

・総合的な倍率(エレメンタルスタンス計算)

・打撃 1.83倍~2.61倍(2.61倍はウォンドに限る。)
・射撃 1.83倍
・法撃 2.11倍~3.04倍(3.04倍はマスタリ含む)


長所

・圧倒的なコスパ

基本的にブーツで戦う事になるが、ウォンド殴りのように各色揃える必要がなく、適当なクラフトブーツやバイオブーツで十分な火力を有する。とは言え一応メイン武器なので強化や潜在能力等、最低限の水準を満たす物を用意しよう。理屈の上ではクラフト品で装備を全て賄える構成なので無課金であっても装備の充実が容易。

・高い汎用性

メインサブ共に打撃と法撃の混合職であり、双方をバランスよく使用できる。テク攻撃が視野に入る構成なので複合テクニックなども状況によっては機能する。総合火力は高くないが、複数の雑魚を相手にするのは得意。タイムアタックやエクストリーム走破など格下相手の金策がラク。

・離脱が容易

混戦時に思わぬ被弾からピンチに陥る事も多いが、焦らず2段ジャンプ。案外と上空は被弾リスクが低く、安全にレスタのチャージが可能だ。大きく距離を取る「ガチ離脱」に比べ戦線復帰も容易である。

この立ち回り自体はテク職であれば装備可能なブーツを用意するだけで実現可能ではある。

・補助の維持がラク

できるテクターは補助を切らさない物だが、ブーツをメイン武器として使用する構成であれば普通に攻撃しながらPAを派生させるだけでダメージを与えながら補助の維持が可能となる。

短所

・総合的な火力は低い

メインサブ共にダメージを底上げする乗算系スキル倍率は低め。様々な攻め手を持つ構成ではあるがどの攻め手も本職と比べると見劣りするのは仕方がない部分。火力比で言えばバウンサー×ハンターのブーツ火力を100とした場合テクター×バウンサーのブーツ火力は70程。

※新システムウェポンブーストの実装に伴い、準備が整っている状態であれば本職との火力差はさらに大きくなる。

・サブパレットがカオス

双方アクティブスキルが多く、欲をかきすぎるとサブパレットに収まりきらない。

・保険となるスキルがない

立ち回りで解決するしか無い部分だが、乙女のような保険が無い構成なので防具の構成やHP量には人一倍気を配る必要がある。

・弱点属性の無い敵に滅法弱い

貴重なダメージソースがテクターのエレメンタルウィークヒットとバウンサーのエレメントスタンス。どちらも弱点属性での攻撃においてのみ効果を発揮する。従って、弱点属性を持たないエネミーに対して有効な攻撃手段が無いと言う事になる。顕著な例として光耐性が付いたアンガやエクストリームでステージオーダーを失敗した際の次のステージのボスなどが天敵。このようなケースではミルでザンバースを置くなど、裏方に徹して耐えるしか無い。


テクターツリーの一例


補助周りを抑えつつ風マスタリーを拾うと必然的にこうなる。多少の余裕でウォンドギアとラバーズを1だけ拾っている。補助を犠牲にすればウォンド殴りも視野に入るが、ウォンドで殴るなら最初からサブはハンターやブレイバーになる。

バウンサーツリーの一例

ブーツメインであればステップアドバンスは一見不要に見えるが、ウォンドラバーズ使用中の無敵時間はこれでしか補えない。DBを廃した理由としては打撃武器の扱いには向かない構成である上に、DBを立てようとすると打撃に傾倒する必要があり、ブーツとテク攻撃双方が犠牲となる。マグも打撃という事になればウォンドやタリスの選択肢も劇的に狭まる事になる。

職構成自体が最初から「中途半端」なのは明確なので妙に尖ろうとせず汎用性を増すような構成の方が動きやすい。「コチラを立てればアチラが立たず」なので、より多くの選択肢が立つ構成をチョイスした。

加えて言うと任意に属性変更可能なブーツの利点として複数属性揃える必要がないというコストパフォーマンスの良さが挙げられるが、テクター装備可能なDBを属性分揃えるとなると結局手間であるという点もネックとなる。属性別にDB揃える手間をかけるくらいなら、サブはハンターにしてウォンド揃えた方がマシである。


・風のマスタリーは必要か?

現状において「風」マスタリーの有用性はそこまで高くない。風が有効な状況では他の属性も有用である事から、「DBやウォンドは全属性揃えてナンボ」という建前の裏では「風は無くても大丈夫」というのが一般的な見解となる。弱点属性が「風のみ」のエネミーは現状でファングのレア種のみ。

※EP4の実装に伴い「東京」のエネミーが「風弱点」ともあり、属性に強く依存する構成では風属性の武器調達も必須となり不要な属性は無くなった。

一方でザンバースの効果を増強できるマスタリーでもあり、状況によってはこの効果は顕著に現れる・・・のだが、ザンバースが有効に機能する場面はそんなに多くはない。風マスでミル持ちのテクターが遺憾なく仕事をできる場面といえば「全員でフルボッコ」という状況下に限られる。

現状であればDFエルダーの「破滅の閃光・・・」とかマガツの腹の上、アンガの起き上がり、ラグネやゼッシュのダウン時、ロドス釣り上げ・・・と状況は限られる。

そんな限定的な状況においても「腹の上に自分含めて3人しか居ない」とか「ブーツのバウンサーが考えなしにグルグル回っていて台無し」という事もある。

固定でPTを組みやすい状況下であればアタッカー3人にザンバースを提供すればテクター単体の火力を大きく上回る。仮に10人が火力職という構成で全員がマスタリ入りのミル・ザンバースの効果を受けたと仮定すると、ザンバ置いたテクターの仕事量は火力職3.3人分となる。あくまで机上論ではあるが、良く訓練された固定メンツなどでは申し合わせの上狙ってみるのも面白い。

余談だが、タイミングが上手く噛み合えばザンバースでカンストダメージも出せる。(他力本願)

2 件のコメント:

  1. 旦那、ザンバースって一番古い奴優先じゃなかったですかい?

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