ダメージのブレと技量の関係

技量というパラメーターについて

ほぼ「おさらい」的な解説になるが、「技量」の効果について解説する。攻撃面に関してはダメージのブレ幅内での「下限」を引き上げる効果がある。以下に「打撃」を例にしたグラフを用意した。

単純に「パワー」などの火力を上昇させるOPを用いる事で「下限と上限」を額面通りに上昇させる。当然「平均」も同じだけ伸びる事になる。

一方で技量は「下限のみ」を、1ポイントあたり「2」上昇させる。上限は変化しないが、下限が額面の倍伸びる事で額面通り「平均」が上昇している。





「安定性」「平均」と言う意味では技量1と打撃1は「等しい」と言う事になるし、下限の上昇幅が大きいと言う事は「確殺ライン」の底上げと言う意味では上位である。

また打撃力の上乗せであれば当然打撃力のみにしか効果が無いが、技量の場合は打撃、射撃、法撃に等しく作用する。加えて「受けるダメージ」も下限に近付けてくれる効果がある。

・ダメージのブレ幅について


自キャラの攻撃力、マグやスキルでの上乗せ、武器の攻撃力、属性値、潜在能力、敵の防御力、敵の技量と様々な要素が絡み合った上で「最終ダメージ」が確定するのだが、この「ブレ幅」と言うのは「OP等を含まない武器攻撃力」にのみ作用する。従って「武器を持たない」状態であればダメージは全くブレず100回殴れば100回同じ数字が出る。


これはテクニック攻撃でも同様である。素手で撃つ限り「ブレ幅」の影響は無く、同条件であれば全く同じダメージしか出ない。


「素手」に限った話ではないが、法撃力が0の武器を持っている場合も素手と変わらないので当然ブレる事はない。


この武器に「テクニックⅢ」を付与する事でダメージは上昇するが、OPによる増加分も「ブレ幅」には影響がなく全く同じダメージが出る。


・レア武器の技量補正




★7以上の大抵の武器には「技量補正」と呼ばれる特殊なパラメーターが付与されている。公式には「最低攻撃力」と言うようだが、過去の様々な研究、検証から付けられた「技量補正」の方が仕組み的にはしっくりくる。

一例として上のグラフは「キャラの打撃力が300かつ武器の攻撃力が300のレア武器」を仮定している。キャラの打撃力が300で武器も300なら当然合計では600となる。

武器攻撃力の1/4の値が「技量」と同じ働きをするので「300÷4=75」75の2倍で150が最低攻撃力として加算される。最低450の最大600、平均は525となり、運営の言う「大体90%くらい」という部分と一致する。

この理屈が正常に機能する為の前提として「敵との技量差が無い」事が絶対条件となる。技量が足りていなければ少しばかり足した所で効果はない。とは言え、そこまで圧倒的に高い技量を持つエネミーがいるかと言うと居ない。適正レベルで適正レベルの敵と戦っている限りは「技量不足」を感じる事は無いだろう。



つまり仕組み的には自身の技量+マグの技量+OP等の技量+スキル等の技量、これらを合計した値の上にレア武器ならば技量の補助が入るという仕組みで、レア武器のダメージがブレにくく安定するという事になる。



では「アホほど技量を盛ればダメージが一切ブレなくなるのか?」と言うと結論は「ブレる」。妙な日本語だが「下限の上限」というのが武器攻撃力の90%に設定されており、過剰に盛ってもこれを超える事はないので90%~100%の間でブレる事となり平均は95%と言う事になる。

基本的に技量は足りているとの前提で言えば「90%中の50%」が武器によって保証されているのだから、武器攻撃力の40%分、値にして武器攻撃力の20%分の技量を足せば「大体上限付近」と言う事になる。攻撃力1000の武器であれば200も技量を足せば十分である。逆にこれを上回る量の技量を盛っても恩恵はない。



レア武器なら青ダメの90%辺りが「保証」されているのか?

答えはノー。レア武器であっても圧倒的に技量が不足していれば青ダメ比較の90%どころか素手と大して変わらない下限ダメージを叩き出す。

これまでは検証しようにも技量が明らかに上回っている敵が居なかったのだが、期間限定ミッションに「アークスグランプリ2014予選」において敵レベル70に対して参加はLv1からという絶好の検証機会が訪れた際にちょっと殴ってきた。

検証に用いたキャラの打撃力が370程度、モップの攻撃力が350くらいなので上記のグラフに似た「自キャラと武器の性能がトントン」くらいの状況だ。

前述の通り、キャラクターのパラメーター部分にはブレが無いので、上記のようなケースならキャラクターの攻撃力分は最低限保証されている事になる。

そこに武器の攻撃力が加算されるのだが、これも「最低10%」は保証されているので「素手と変わらん!」って事はない。この状況で技量をせっせと足しても、無視されている不足部分に補填されるだけで何の効果もない。

レア武器持って青ダメと下限のダメージに倍近い差が出ることは通常のプレイではまず無いが、今後もしかしたら「超技量が高い」敵が出てくるかもしれない。


クラフト武器について


これは極端な例ではあるが、低レベルキャラにクラフトした武器を持たせた場合、攻撃力の合計に占める武器攻撃力の割合が非常に高くなる。こうなるとダメージのブレ幅は非常に大きくなりダメージが派手にバラけてしまう。期待値は額面の70%程度となる。


一方でそこそこ高レベルなプレイヤーがキチンとOPや防具のセット効果を付けて、かつドリンクを併用した場合は期待値がそれなりに高くなる。OPの内訳としては「ソール+ステⅢ」の最低限の+60構成を4箇所とセット効果で60の上乗せがある防具。素の打撃力が700付近でクラフトしたダブセを装備した場合だ。

ここから技量を盛ってレア武器と同様の90%ラインまで引き上げようとすると、武器攻撃力の25%に相当する値の技量が必要となり、181ほど足さねばならない。

もしも今の装備にアームⅢを1つずつ、系4個足したとして120。120の技量を足すことで下限を240上乗せでき・・・

総合的な期待値は87%まで向上する。武器攻撃力によって適切な技量の値は変わってくるが、クラフト武器を運用するなら「アーム」のOPはかなり有用であると言える。

とは言えレア武器で90%前後の期待値である以上、クラフト武器で10%減程度のロスなら愛でカバーできなくもない値だと言える。潜在で20%の向上が見込める「滅牙」系であればパラメーター的に同ランクのレアを上回ると言えなくもない・・・か。



・今後の予想と仮説


今後も「強力な武器」が実装されていく事だろう。将来的には★14、★15といった「最大」レアリティーの武器が登場したとして、レベルキャップが100でストップしたと仮定すると、「総攻撃力」に占める武器攻撃力の割合が増していく事になる。

現状のままの成長係数のヒュマ男HuFiがメインサブ共に「100」だと仮定すると、攻撃力は748、そこに現状での「クラスボーナス」を120、特化マグで200を加算し、武器と防具3箇所に「60」ずつ(控えめ)合計240盛ったとして、基礎スペックは1308。

ここに武器攻撃力4000の最強武器(大げさ)が登場したと仮定すると、ブレ幅を考慮した期待値は81%まで低下する。もちろんこれは「机上論」であり、「最低攻撃力」は武器固有の能力でもあるので、個別に対応する可能性もある。(低い方に調整される可能性もあるが)


まとめ

・クラフト武器のスペックは同じ攻撃力帯の物として10%程度火力が落ちる。
・技量の上乗せはそこそこ有効。
・技量200の特化マグ持ちのブレイバーであれば遜色なくクラフト品を運用できる。
・バウンサースキル「クラフトマスタリー」の運用で10%分はカバーできる。
・期待値の差で言えば僅か10%でも単発のデカイPAでは顕著なブレ幅を示す。
・クラフト武器のダメージブレ幅をレア武器と同等の値に収めるには武器攻撃力の25%の技量を追加する必要がある。(適正レベルのエネミーに対し、技量を一切足していない素の値から)

全て技量が「適正値」である事が前提。レベル50ジャストでスーパーハードの緊急などにクラフト武器担いで行くと想定外にダメージがブレまくる事になる。構成的に「クリティカル仕様」などのスキル振りであれば上記「ブレ幅」の話題は全て無視できる。

追記

ウォンドリアクターに関する検証

2 件のコメント:

  1. どうも、はじめまして。少し前からこっそり動画とブログを拝見させていただいてます。技量の記事非常に参考になります。そこで疑問なんですがウォンドリアクターなどで加算される部分はやはり武器攻撃力部分になるのでしょうか?そう考えると殴りTeはクラフト品を扱うには相当数の技量が必要なのでしょうか・・・ ^^; by殴りTeの悲しみ

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  2. おっと、コメント見落としていたー!気になる部分なので時間見つけて検証してみたいと思う。

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