OP加算とコスパの話


さて、装備品に付与するオプション(以下OP)構成について皆様はどのような拘りをお持ちだろうか?クラス構成によって重要視する項目は異なる上に、生存能力重視のHP派もいれば瞬間火力の為にPPを多く盛る事もある。クラスによっては、そもそも被弾を想定しないのでPP安定という事もあるだろう。そこに「火力」に結びつくOPをどれだけ盛れるか?が「完成品」を想定する上での重要な要素となるのは言うまでもない。




いまさらおさらいの必要もない要素だが、EP4で追加の新クラスも含め計9クラス、サブも含めると多種多様な構成が存在し、武器種、PA、テクニックと攻撃手段はさらに多岐に及ぶ。

しかし、その豊富な攻撃手段は「打撃」「射撃」「法撃」の何れかに区分される。物によっては「打撃と射撃」の混合であったり、「射撃依存の打撃」、「法撃依存の打撃」と複雑な物も存在するが、結果としては「3つのうちのドレか」って事になる。

また蔑ろにされている感も強いが、すべての要素に影響を与える技量というパラメーターも存在するが、技量によって威力が大きく左右されるPA、テクニックは現状の所多くはなく(一部PAに技量補正という項目が付く程度)むしろブレ幅の大きい一部の武器などの火力安定に求められる。

セオリー通りであれば打撃職なら打撃を伸ばす事になるし、射撃職なら射撃テク職は法撃を伸ばすのはOP周りのみならず、マグの育成や防具のセット効果選びにおいても「当然」の予備知識と呼べる部分である。


・どのくらい盛ればいいのか?

一昔前なら「ソール+ステⅢ」の「60」をベースにHPにするかPPにするか、アビⅢも入れてさらに伸ばすかといった議論も活発だったが、近年実施された様々な「緩和策」の影響もあり、多スロOPの制作環境は随分とラクになった。現状であれば報酬期間(突発的な+5%含む)であれば6スロまでなら「ノーリスク」での拡張も可能だ。

盛れば盛るほど強くなる!のは当然だが、労力に見合うだけの「効果」が付いてくるのか?後々の計算をラクにする為に今回は「ナックル」を例に例えてみる。

装備に何の火力系OPも付けていない人と武器と防具、4部位に60ずつ合計で240付いている人の攻撃力を比較すれば夜桜とオフスくらい違う

闘獅(夜桜ナックル)打撃力1300
オフスティアフィスト 打撃力1561


これはあくまで「数字上」の値であり実際は大きく異る。



これも「技量」の項目でも説明した部分だが、武器そのものの攻撃力とOP等で追加された値はダメージ計算における「ベース」の区分が異なる。OPをたんまり盛り込んで「上位の武器」と同じ、もしくは上回る攻撃力を額面上手に入れたとしても、その追加分は「属性」には影響を与えず、ドリンクやシフタによる上乗せの対象外でもある。


例えば攻撃力800の武器を持ちOP等で+200の火力を足したとする。ステータス画面で確認できる攻撃力は両者共に等しい。


しかし、属性値は「OP等を含まない武器攻撃力」に対して適応される為に、同じ攻撃力、同じ属性値でも、最終的なダメージには差が生じる事になる。無理に弱い武器に神OP突っ込むよりも、安くて強い武器に乗り換える方がコスパ的には優秀であると言える。

もちろん「強い武器」にさらにOPを追加する事でさらなる高みを目指す事も一つの目標ではあるが、「ウォーズマン理論」でも語った通り、「倍率こそ全て」の本作において100や200の「加算」にどれほどの効果があるのだろうか?



今回の「試算対象」としてオフスのナックルを採用。理由としては単発PAの方が計算がラクだからだ。倍率も比較的高い部類の裏拳ことバックハンドスマッシュで計算する。その為、「打撃1辺りの効果」は「より大きく出やすい」が、倍率の低いPAであれば、相応に効果は低くなる。

ダメージ計算の公式は

「総攻撃力-敵の防御力」÷5=y

y=基本ベース値


y×(ウォーズマン理論)=z 

z×(謎倍率1.05)=与ダメージ

与ダメージ×部位倍率(弱点、耐性等)=最終ダメージ

となっている。至極単純な話にすれば「火力5」あたりベース値が1上昇する。

総攻撃力という部分はパラメーター上には表記されない武器の属性値も加算して計算する。敵の防御力は調べるしか無いが、今回は試算なので適当な値で代用する。ウォーズマン理論の所は、スキル等の「乗算倍率」に加え武器の潜在能力、さらには「PAの威力」であり今回はバックハンドスマッシュ17の1208%を代入する。(12.08倍)

被験体はヒュマ男 ファイター×ハンター



レベルは双方、むしろ全クラスカンストでクラスボーナスおよび、ウェポンブーストも10%適応、火力系ツリー構成かつリミブレ発動中に「通常のJAから」裏拳を入れたと仮定する。マグは打撃特化。シフタドリンクEX込み。生JAなのでコンボアップは適応していない。クリティカルダメージが出たとして集計する。計算が面倒なので防具セットの加算は省いた。




全くOPを付けていない状態から「ソール+ステⅢ」の60を武器と防具3部位、合計240付けた場合は「約5%」の威力増加が見込める。そこから+30ずつ足して全身90の360にしても、240と比較して「2%」程度しか向上は見込めない。これでも「職構成的」には「ウォーズマン理論」における「強者」に該当する構成での話で、倍率係数が低い構成であれば、あるほど数値加算の効果は小さくなる傾向にある。

その「倍率的な強者」であっても全身に130盛って合計520の火力を足したとしてもソールステⅢの240に比べて「6%」程度の有意差しか得られない。比較的安価に作れる90×4の360ラインと比較すると3%の差しかない。

その一方で「追加で400足す」ってのはかなりの高ハードルでもあり、防具等のOPに加え、潜在能力「暗心舞踏」でさらに400の加算はバカにできない威力上昇にも直結し、長きに渡り高く評価されるのも事実である。特に「ツインダガー」などは「武器攻撃力」自体は「最低ランク」であるが、主な使い手が「倍率的」な強者のファイターであったり、PA倍率が高く設定されていたり、ギアの効果が非常に高いなど「係数」自体は非常に高く、加算の恩恵は大きいカテゴリであると言える。

余談ではあるが、全身60の240セットであっても「Lv8」のチームツリーが適応されれば最大ダメージでは72644となり、全身で520の火力を足したボッチを余裕でブチ抜く。



言うまでも無く、加算値が大きければ大きいほどメセタの消費額は跳ね上がる。具体的な額に関しては時期やシップによっても異なるが、欲張れば欲張るほど必要経費は跳ね上がる。その割に見返りは大きくないのが実情である。

もちろん、カンストダメージ以上の値もビジフォンには記録されるので、少しでも上を!と記録と戦い続ける姿もまた美しいと言えるだろう。

コスパ的に見れば全身90の360もあれば上々、防具は60で武器が天然の120とかでも全然いいと思う。むしろ重要視すべきは自分のスタイルに合った最適なPP量の見極めであろうと思われる。

4 件のコメント:

  1. こうして見ると攻撃力盛るのはつくづくコスパ悪いですね…
    ただでさえ攻撃系の素材は高いうえに確殺数が変わらなければ意味もない気も

    それに対してPPは盛れば盛るほど安定感が増すし
    レベルアップでは決して伸びない要素なので重要度が高いと思います

    特にサテライトエイム連打で一気にPPを吐き出せるGuや
    RaなどはボムによってPPが割合で回復するので高ければ高いほどいい

    とはいえPPに傾倒して床ペロマンになってはお話にならないので
    安全圏を維持しつつどこまで盛れるか見極めないとですね

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    1. そうねー、その最適解ってのは職構成やプレイスタイルによっても大きく左右される部分だし、そこ詰めるのもまた「お楽しみ」でもあるのよね。他のゲームであれば、投資に見合った見返りが大きいしリスクも大きい。このゲームじゃ強化も属性も最大値がデフォ、差が出せる部分がOPのみ。そのOPも効果が労力に見合わないと、中々にチグハグなのが難点だわな・・・

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  2. 攻撃盛りってのは要するに性能より見た目重視ですからね。コスパは悪くてもお気に入りの武器はつい攻撃特化にしてしまう。まあユニットがHPPP寄りじゃあ武器だけ火力盛ってもしかたがないんですがね。

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    1. そこでしか差異が出せないシステムなのが一番のネックな気がするのよね。属性強化とOP変更が可能な時点で「テンプレ」ってのが出来がっちまうワケだしな。属性強化もOP変更も無い状態であれば「鑑定のお楽しみ」ってのもあったかもしれないな。もちろん、相応にドロップすることが前提だけど。

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