ブレイバー考察 EP4.1


EP2実装時に「新種族」デューマンと一緒に実装されたクラス。基本コンセプトは「遠近両用」の打撃と射撃の混合クラス。混合クラスゆえか、他の専門職に比べるとスキル周りの乗算倍率はかなり低めに設定されている。(これでも上方修正済み)基本的には新規の呼び水的に、扱いやすく癖のない構成を意識したのか、全体を見てもかなり扱いやすいクラスであり、初心者にもオススメできるクラスではあるが、それゆえに初心者が陥りやすい罠への呼び水ともなっている


基本解説の項目でも述べたが、ハイブリッドクラスで「双方」を高い基準にすることができる程、オンゲの複合職は甘くない。また「マグ」の育成方針に関しても初心者が「均等に」などと考えると後々取り返しが付かず、課金で買い足すかキャラ消してやり直すハメにもなりやすい。

また、ガンナー同様に運営というか、声の大きなお客様に振り回され、基本コンセプトを見失っていた時期も存在し、浮き沈みが激しかったクラスでもある。EP2中期からEP3中期までの「PSO2暗黒時代」の象徴、ガンナーの「くるっと回ってバンバン」とブレイバーの「シュンカマン」はバランスが最も崩壊していた時代の代名詞でもある


弓の扱いも専門職であるブレイバーよりもレンジャーの方が扱いに長けていたり、カタナもリミブレファイターが持った方が強いと、散々な逆転現象も見られたが、★13武器のスペックを高めに設定したり、クラス専用スキルの登場で「餅は餅屋」の図式が色濃くなり、双方ともにEP3末期の大規模な調整で収まる所に収まった形となった。

元々のツリー構成が武器に強く依存するクラスなので両立しようとするとスキルツリーがカツカツになりやすい。調整により「ブレイバー的には」両立も可能となったが、サブ的に考えるとやはり一方に傾倒する形になる


強力な★13が容易に入手可能となったEP4以降はサブクラスとしての立ち位置は相対的に弱くなったとも言えるが、逆に考えればカタナも弓も使わない前提で考えれば余裕のあるツリー構成となる。通常攻撃を大きく強化できるスキルの恩恵はテクターや一部のハンター、サモナーのサブとしても無難に機能する。

・カタナ


漢字表記は「抜剣」であり、基本的に「納刀」された状態から居合い斬りのような素早いモーションでの攻撃が特徴。武器アクションはハンター武器と同様の「ガード」であるが、「ジャストガード」によって強力な切り返し攻撃、スキルの取得によっては衝撃派を放ち、威力も大幅に増強可能である。また「リング」を使用しない場合は「ギアの発動」に「ジャストガード」が必要となる。武器カテゴリ的な平均攻撃力は中の下。

ギアは攻撃により増加し、ゲージ量に応じて与ダメが強化される。2ゲージで5%、3~MAXで10%と溜まっているだけでも恩恵があり、使わない限りは減らない

MAXまで溜まった状態でジャストガードすることで紫色のオーラをまとった状態となり、ダメージの増加に加え、基礎打撃力を30%増強し、クリティカル率を+50%加算する。

ゲージが貯まりきってない(3本未満)状態でジャストガードするとゲージを全て吐いてしまうので、ゲージ量を見て回避するかガードするかを選択しよう。リングによる強制発動を使用しない場合は、ギアの発動は敵の攻撃を待つ必要があるが、分かりやすい突進などには合わせていくと良いだろう。またカウンター性能敵にはハンターのジャスガよりも硬直が短く、ハンター武器では間に合わない連撃などもキッチリ全段カウンターが取れたりもする

またギア発動中はジャストガードによるゲーぞの消費はなく、時間経過とともに減少し、攻撃を当てることで維持、回収も可能で回収量を増加させるスキルも存在する。発動中のギア自体の挙動はソードに似る。リングによって強制発動した場合は、通常よりもゲージの減少が激しく、リングのレベルが低い(10以下)だとゲージを一切回収できない。

またカタナ用のスキルとしてゲーム内でも屈指の壊れスキル「カタナコンバット」を有する。発動から終了までの20秒間に攻撃を当てた回数に応じて全方位に向けて放たれる強力な衝撃派が雑魚の処理に非常に強力なのだが、壊れているのはソッチではなく、付随する「ブレイバー専用スキル」のコンバットエスケープの方で、最大まで習得すればコンバット発動中は「完全無敵」となる。

これにより、一部のEトライアルやステージオーダーなどをゲーム性を無視した攻略も可能である。

例:◯秒間ダメージを受けるな>無敵ですが何か?
  なんかヤバイ攻撃が来そうだ!(初見)>とりあえず無敵になっとくわ。

全周囲広範囲にスタンを付与するPAなども備えており、ファイター同様にエクストリームのステージオーダー「状態異常になったエネミーを倒せ」系はスタンが有効な相手であればラクにクリアできる。カタコン無敵と以下の弓による単体攻撃力の高さも相まって「エクストリーム」とは相性が良いクラスと言える。

・バレットボウ


漢字表記では「強弓」であるが「弓」と略されることが多い。基本的には射撃依存の射撃攻撃が主体ではあるが、一部射撃依存の打撃を含むPAも存在する。弓によって発射される「矢」の形状が異なっており、障害物や地面、命中したエネミーにしばらく刺さっているという特徴?を持つ。特に意味は無いが。

また通常攻撃がチャージ可能で結構バカにできないダメージが出る。通常攻撃を強化するスキルの恩恵も大きい。ノンチャだと距離に応じて命中精度がかなり低下するが、チャージすることで弾速と精度、威力が向上する。また通常攻撃のチャージ中はPAとは異なりPPの自然回復が停止しない。

弓に関する専用スキルも多く、一部はブレイバー専用で、チャージ時間の短縮等、他職では間に合わない連携を可能にするなどEP3末期の調整で「ブレイバーの弓」という部分が色濃く強化された。また武器種の中でも攻撃力の平均が非常に高く設定されているカテゴリーでもあり、★12と★13の格差が最も大きい部類に属す事からも専門職としての地位をより一層高めたといえる。

パルチの「ヴォルグ」同様に弓にも「困ったら倍付け時代」の負の遺産として倍付けPAの「バニッシュアロウ」(実装はコチラが先)が存在し、単体に対して非常に強力な攻撃手段として機能しており、場合によっては打撃メインのカタナブレイバーでもボスには弓を使った方が早いレベル。PAカスタムによる「シャープボマー」の大幅な強化もあり、、対ボス用の弓という図式も色濃くなったが、特定の状況下では雑魚用に弓を使うこともある。

PP回収量はお世辞にも高いとはいえないが、弓関連のスキル各種を抑えることで飛躍的に効率を高めることも可能であり、特定の武器には弓の本体とも言えるスキル「ラピッドシュート」のりキャスト時間を軽減する物もあり、「弓専」ブレイバーであれば、スキル使用時にのみ装備する用途で携帯するのも一般的となっている。

集団戦に使用できるPAもいくつか存在するが、どちらかというと単体特化な側面が強く、ボス用武器と言えなくもないが、専門職として特性を突き詰めれば雑魚戦でも十分に戦える。カタナとの両立派であれば雑魚はカタナの方が処理能力に長ける。

余談ではあるが武器の基礎攻撃力の高さを利用して「es」などでは「サルスデッキ」の構築に一役買う事も。属性値が高く、もらった時点で強化済みだがブレ幅が大きく、潜在も火力に結びつかずあくまで「オフスの材料」である「インヴェ」の弓なども、ブレ幅や潜在の有用性を一切問われない「es」では有用に機能する。

・スキルツリー


ツリーの構成自体は「近接職」の物に近く、同時には発動できない二種のスタンスを有し、専門武器に関連するスキルが多い構成。

赤い部分が「スタンス」および、ブレイバーの特色の一つでもある「スナッチステップ」と「スナッチJAコンボ」である。スナッチステップ自体は大した物ではなく、ステップの動作中に攻撃判定を持ち、僅かばかりのダメージを与えるという地味なものだが、その下の「スナッチJAコンボ」が非常に有用なスキルとなる。

セオリーとして「ジャストアタック」が重要なのは言うまでもなく、PAを撃つにしても普通は「通常攻撃」や「ステップアタック」からのジャストアタックを活用する。スナッチJAコンボを習得する事で「ステップ」にJAリングが発生するようになり、ステップアタックの「アタック」の部分を省略できる。

僅かな差ではあるし、ステアタでもPP回収が可能なのだが、一度慣れてしまうと、これ一つで随分とフットワークが軽くなるのを実感できると思う。逆にこれに慣れてしまうと、他職で同じ事をやってしまいJA乗ってねえよ!ってミスにも繋がるので「頭の切り替え」はしっかり行おう。

特にハンターのサブとして用いる場合にはソードやワイヤーなどステアタの硬直、モーションが長い武器を扱う際にかなりの恩恵がある。

青の部分は「カタナ」に依存するスキルで緑の部分は「弓」に依存するスキル。ラピッドシュートアップの1と2は発動中に「数値加算」のスキルなので、「弓専門」などの構成でポイントに余裕があれば抑えておいても良い。

黄色はサブの選択や、プレイスタイル、ブレイバーをサブとして使う場合などに選択肢に入る。メインがブレイバーであればカタナメインの構成でも「アベレージチャージ」は取っておいても問題はない。弓がメインの場合はサブはレンジャーを合わせる事も多いのでウィークスタンスをメインに、チャージPAの豊富な弓であれば「ウィークスタンスチャージ」も必携となる。これはテクターのサブにブレイバーを置き、テク攻撃も視野にいれる場合は上手く機能する。むしろ通常攻撃がメインのダメージソースとなる「殴りテクター」のサブとしては「アタックアドバンス」の恩恵が大きい。

・サブクラス


倍率だけ見ればファイターが優秀ではあるが、他職同様に「ハンター」が攻撃面だけでなく、防御面でも非常に優秀な為、中々「サブハンター」の牙城は崩せない。カタナ専門、もしくは両立ブレイバーであればハンターが最も安定する選択肢である。サブハンターの両立ブレイバーの場合は弓は主にバニカゼがメインとなり、敵の近距離で身動きの取れないチャージを要する為、マッシブが非常に有用。

一方で「弓専門」のアーチャーとして生きるならサブはレンジャーが最大ダメージを取ると言う意味では最も適しているが、弱点部位の狙撃が必須となり、扱いは難しい。またサブハンターのような被弾を無視できるようなタフネスは無いので混戦やソロでタゲを持つと辛い。一応「マッシブリング」でゴリ押しも可能だが過信はしないように。

この構成の場合は射撃PAがメインとなり、俗にいう「バニペネ」がメインのダメージソースとなるので、装備面でのPPの補強が課題となる。

2016 10/5に追加された「シャープボマー零式」が非常に強力で新たな連携として「バニボマ」も選択肢に入る。この場合はバニペネ程のPPは必要ない。

※バニカゼ バニッシュからカミカゼのコンボ。自分自身を矢にする突進技で「打撃」扱いのPAともあり、サブハンターの構成では有用なコンボ。バニッシュを打ち込み、チャージカミカゼで一蹴、今一度チャージカミカゼで締め。チャージカミカゼ>ノンチャカミカゼ3の流れもあったが、倍率的にもPP効率的にもチャージ2発の方が効率が良い。

※バニペネ バニッシュからペネディクトアロウのコンボ。バニッシュを放ち、チャージしたペネでコンボスタート。後は3秒間に可能な限り(6発)ノンチャのペネを打ち込むコンボで、PPは190程度必要な大技であるが、狙える機会は多く、ウィークバレットとあいまって半端ないダメージが叩き出せる。レイド戦のルーサーが速攻で沈んだなと思ったらアーチャー数人が頭を直接撃ちぬいていたりする。

リング

Lリング

カタナギアガードR
ショートコンバット

双方ともに「おすすめ」出来るかというと少し微妙。カタナギアガードRは上でも多少出てきた部分だが、カタナギアを「ガード」押しっぱなしで強制発動する事が可能なリングだが、リングによって発動した場合は攻撃によるギアの回収が停止(リングレベル10以下)し時間経過で強制的に解除される。また、ゲージの減る速度がリングレベルに依存しており、育て切らないと「体が一瞬紫色に光っただけだった」という全く意味のないリングにもなる。最大まで強化しても1.5倍の速度でゲージが減少し、ギアの回収率は10%に留まる。

ショートコンバットは「カタナコンバット使用時」の挙動の変化を「無くす」効果を持つ。通常時のカタコンはターゲット部位に瞬間移動する性質を持つが、このリングを装備する事でその機能を「オフ」にする事ができる。飛び回って鬱陶しい!JAのタイミングが狂う!って人には便利かもしれないが、特に有用なリングという訳ではない。ただ挙動変化系のリングは作った時点で完成とも言えるのでガードRよりは「お手軽」かもしれない。

弓に関するリングは8/24のラスベガス実装時に登場予定。

Rリング

Cストライク打撃

カタナをメインで使用し、ギアを活用するのであればそこそこ有用。ギア発動の時点で50%のクリティカル率があり、メインサブでクリティカル系のスキルを押さえていれば指輪なしでも100%に達するのでその場合は不要。その場合はPキーパー打撃でも良いだろう。

Cストライク射撃

弓の場合はこちら。レンジャーにクリティカル系のスキルが不在なので底上げに。潜在等のクリティカル系の物とは異なり「バニッシュ」の爆発には適応されない。

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