テクター考察


Ver4.0加筆情報

倍率等に特に変化は無し。唯一の変更点は「新スキル」のみで、基本的な部分はEP3時代と特に大きな変更はない。新スキルについては下部で解説する。


・テクターってどんなクラス?

攻撃テクニックよりも「補助・回復」に長けるクラスで、一般的なMO、MMORPGで言うところの「バッファー」的なポジション。テクター専用のスキルで補助を大きく強化できるのが特徴で、効果範囲も大きく拡張できる。加えて「僧侶」的な「物理攻撃」も得意。短杖とも呼ばれる「ウォンド」は言い換えれば「棍棒」である。特にザコ敵に対しては「ゾンディールによる吸引」からのウォンド殴りが、全クラス中でもトップクラスの殲滅力を発揮する。その一方でボスとのタイマンは少し苦手。

・代表的なスキル

シフタストライク&デバンドタフネス+ロングタイムアシスト

テクターがテクターである為の「主軸」となる要素。むしろここを取らないのであればメインにテクターを置く理由が無い。長き沈黙の末、ようやく勝ち取ったテクターの個性が集約されていると言っても過言ではないスキル。

・ウォンドラバーズ&ウォンドリアクター

「殴り」分野で必須となるスキル。「殴り」テクターであれば必須となるメインのダメージソース。

・エレメントウィークヒット

テクターにおける貴重なダメージ乗算系のスキル。一方で属性一致という「制約」も受ける為、武器調達の手間は他職よりもキツくなる。

・リングの選択肢

EP4より徐々に追加されている「リング」であるが、テクターにとっては「世界を変える」とも言えるリングが登場した。「ウォンドEチェンジ」というリングを用いる事で「テク」をチャージする事で、武器の属性を「チャージしたテクニックの属性に変更する」というリングで、上で述べた、複数武器を用意するという構成上の手間を大きく削減できる上に、状況によっては「状態異常付与」目的で適した属性を簡単に準備できる。一方でメインの仕事でもある「ザンバ」や「ゾンディール」「メギバース」などの補佐的なテクニックのチャージでも属性が書き換わってしまうので、そのあたりには注意が必要ではあるが、上手く使いこなせば弱点を克服し、強みにも変えられる。

サブフォースなどであればテックパリングやショートミラージュも地味に快適なリングとなるが、Cストライク系は「打撃」か「法撃」どちらを選ぶかは構成次第。


基本事項

・補助を切らさない、こまめな回復

テクターに求められている要素の一つである「高水準の補助」。これを切らさないように時間を意識しながら行動しよう。また戦闘不能に陥ったプレイヤー等にも適宜「かけなおし」や自ら積極的にムーンを投げよう。(リバースボーナス必須)

構成上PPは余り気味。余裕があればレスタをばら撒く。HPが減っているのを確認してから回復するというよりは被弾者が出そうな敵の攻撃モーションを見たら前もって「置いておく」のが理想か。状態異常も確認次第アンティを。距離が近いようならノンチャでも機能する。トリートメントの効果も大きいので状態異常はチャンスと見るようにしよう。

・雑魚の吸引

テクターに求められる要素その2。ゾンディールによる吸引で雑魚を纏め、火力を集中させる。この際に問われるのは「どこに集めるか」という点。コスモスやサテライト、オーバエンドの振り下ろし等、位置ずれに対応しづらいPAを用いるプレイヤーからすれば、適当なゾンディールは機会損失にも繋がる行為となる。周囲のプレイヤーの構成や使用武器種を見て最適な場所へ集める事が殲滅力の向上及び、バーストの継続にも繋がる。

マルチなどでは「気持ち先行」して沸いた敵を先に集めてしまうのも「戦況操作」の一環となる。また先行する以上「先導役」の任も兼ねているような物なのでマルチにおけるマップ周回のセオリーなどを意識しておこう。必要に応じてショートカットなどを用いて行動の示唆も複雑な構成のマルチマップでは有効な情報発信となる。


・マグの育成

殴りが主体のタフな僧侶のイメージから「打撃」を伸ばすのが良い。ように思えるが、「法撃特化」の育成が理想的と言える。ウォンドの基本装備条件である法撃を補うことで武器の選択肢を増加させる事が狙いで、殴りの主体となる「法撃爆発」は法撃力依存、またレスタの回復量も武器を除いた法撃力に依存する為、マグの法撃力を高める事で回復量を上昇させられる。

基本的に「属性を揃える」事が基本となるウォンドではあまりにレアな武器と言うのは実用が難しいので意識しすぎる必要はないが、★13クラスのウォンドになると法撃力730以上を要求する。

もちろん必要に応じて技量や打撃を補い、サブ武器であるハンター武器の選択肢を増やすと言うのも間違いではないが、そういった「足りない分だけ少量補う」というマグの育成はキャップ開放や新武器、新スキルの登場によっては後々無駄となる事も多い。「妖怪1足りない」程度の穴埋めであればキューブを投入して後々戻すことも可能だが、「無難に特化」させておく事が望ましい。マグで微調整を行うよりは、クラススキルで調整する方がラク。定期的にスキルリセットは配布されるがマグのやり直しはリアルマネーと多大な時間を要する為に、できれば失敗したくない要素の一つだ。

構成別指南







EP4 新スキル ウォンドギアエレメント

・ウォンド殴りの「法爆」に武器属性に応じた「状態異常」を付与するスキル。法爆に異常付与の判定が伴う為に、「集めて殴る」事によって、集めた敵の数だけ「抽選回数」が増す事にもなり、敵の数が多ければ、かなりの高確率で状態異常を付与する事ができる。

有用性で言えば、正直要らないスキルとも言える。殴り主体のテクターなら「集めて殴る」の時点で敵が死んでいる。集めた敵が多ければ多い程、異常の付与率は上がるのだが、同時に火力も上がっているので、異常入れてる間に倒せるのが現状、PTプレイやマルチであれば触れる事すら難しい。

ぶっちゃけると、状態異常の有用性自体が乏しく、現状ではエクストリームのステージオーダーで強要されなければ特に意識しない部分になっている。エクストリームでの異常付与が目的なら相当弱いウォンドを携帯しなければ状態異常を付与する前に敵が死ぬ。パレット1枠そんなもので埋めるくらいならテクで状態異常を付与したほうがマシだろう。

公式PVのスキル紹介では集めたゴルドラーダを凍結させて足止めするシーンも見られたが、ぶっちゃけ「そういう用途専用」のスキルと言っても過言ではない。

殴りテクターからすれば、ゴルドラーダ殴るのに何で氷ウォンド持ってんの?って話にもなってくるワケで、火力犠牲にして足止めしてる暇があるなら、さっさと殴り殺せって話になる。

そうなると「殴り」を主体とするスタイルよりは、普段ウォンドを使わないTeFoやTeBoなどの構成においては「足止め用」に適当な氷ウォンドを持つのも良いだろう。しかしながら、ここに5ポイント割くには最低でもギアとラバーズに1ポイント回す必要もあり、計7Pの出費となる。実際の所、マルチではPVのようにゴルドラーダが綺麗に集まる事は珍しく華麗にスルーされる事も多い。加えて火力でねじ伏せる方が早いのは言うまでも無く、当然大半のボス戦では死にスキル。このスキルが輝く場面を探す方が大変かもしれない。

現状の状態で「輝ける」状況を「妄想」するとすれば、大ボスの出てこない雑魚300匹討伐クエストみたいな物で、雑魚もまぁまぁHPが高いクエストみたいな物があれば、チェイス持ちのファイターの良き相棒になれるかもしれない・・・スキルにしてもPAにしても最低限「使いみち」を想定、用意してから実装して貰いたい物だと常々願って既に3年が経過しているな・・・

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