ファイター考察 EP4


EP1の中期に実装された近接クラス。当初は「ハンター」のレベルを上げる事でオーザからの推薦を得て、オフィシャルな試験を経て獲得可能なクラスともあり、「ハンターの上位クラス」のような誤解もあったが、現時点では推薦も試験もなく、レベル1から選択可能なクラスとなっている。ガンナー、テクターも同様に「初期の3クラス」からの「派生」かのように受け止められていた時期もあるが、現在ではそういった枠組みは無く、9クラス全てが初期から選択可能となっている。この頃の「名残」として「キャラクタークリエイト」の際に選択できない。

ガンナーほどでは無いにしろ、EP1から現在に至るまで「紆余曲折」あったのは事実で、当初のコンセプトとは異なった方向性の特性も多く獲得したが、全クラス中で最も「スキルポイント」的に厳しい取捨選択を迫られるクラスでもある。そういう意味では完成は遅いというか、カンストしても欲しいスキルは取りきれない。何かを得るには何かを落とすしか無い。そういう意味では様々な選択肢と多様性、今後も十分な「伸び代」を残しているクラスであるとも言える。

その特性を決定づけた「スキル」の一つが「リミットブレイク」の存在であり、ハンターと比較して使用する武器種が違うだけの近接職から「ハイリスク・ハイリターン」な純粋なアタッカーとしての特色が色濃く反映される事となった。もちろん「スキル」に依存する部分なので、「取らない」という選択肢も存在し、爆発力は無いが安定した近接クラスに落ち着く事も可能であるが、一般的には「リミブレがファイターの本体」という意見が大多数を占めるのも「火力貢献」のみが求められる、このゲームの「土壌」の影響も大きい。

使用できる専門カテゴリーは「ツインダガー」「ダブルセイバー」「ナックル」の三種。それぞれが独自の長所と短所を備えているので、バランス良く全ての武器種を使う方が引き出しは多くなる。以前は「パルチザン」も候補に入るというか、本職であるハンターよりも高いDPSを叩き出していたがウェポンブーストの実装や高性能な★13武器の入手が容易となった影響もあり、差は幾分縮まったが、現状でもまだまだ「リミブレ」を絡めた連携に置いては本職に迫り、場合によっては凌駕する

・ツインダガー


通常攻撃のリーチはガンスラよりも短く、踏み込みも浅い。加えてPPの回収効率も悪く、地上の通常攻撃では敵を仰け反らせる事すらできない。武器攻撃力自体も全カテゴリ中「最低ランク」となっており、リミブレ付随の「固定値増加」や武器潜在「暗心舞踏」などの効果が色濃く反映される

一方で「通常攻撃」発生時にガードポイントを有する唯一のカテゴリーでもあり、一部の例外を除けばPAの攻撃にもガードポイントが存在し、タイミングを合わせれば、攻防一体の連撃で被弾する事無く「自分のターン」を継続できる

また空中戦に非常に有利な特性やPAを多く持ち「ギア」もまた「空中戦」でしか効果を発揮しないが、最大で150%の補正を得るという強力な物で、「ギアありき」で武器攻撃力の低さを補うカテゴリーであると言っても過言ではなく、基本的に「空中戦」がメインの武器で「足をつけた戦い」ではポテンシャルを発揮できない

武器アクションの「スピン」も全方位に対するガード性能を有しており、非常に優秀。スキルの「Tダガースピンムーブ」を取得する事でスピン中の微妙な移動が可能となり、高度の維持に加え、早くはないが、連続スピンによって高度を維持したままの移動も可能となった。

一般的な武器の「突進技」は高度を維持したまま水平移動したり、落下を伴う物が多いが、TダガーのPAの一部は「ロック部位」に対して上昇を伴う「斜め上」方向への突進が可能となっている。


この特性を用いる事で、通常では「上昇してから移動」という手間も無く「高所の弱点部位」に直接張り付く事が可能で、ラグネなど従来の「正攻法」であれば「足を折ってダウンを奪い、コアを殴る」という部分をガン無視して直接安全な上空からコアに張り付く事が容易である。

同様に「マガツの膝」や、緊急ミッションなどのダーカーウォールを肩越視点で上を狙う事で楽々と飛び越えたり、ハルコタンなどの大型エネミーの頭など、高所へのピンポイント攻撃に関しては右に出るものが居ないと言える程に優秀なカテゴリーで、ハンターのサブ武器としても携帯する事も多い。

一方で攻撃範囲が狭く集団戦に向かない上に、地上戦がメインとなりやすい集団戦ではギアを活かすのも難しい。あくまでギアありきの空中戦で真価を発揮する、言い換えればタイマンやボスクラスの中型大型用の武器カテゴリーであるとも言える。ツインダガー用の「リング」として空中時の通常攻撃に「接敵」する機能が得られる物があるが、PAで張り付き直す事は容易なのでPP管理をしっかり行えば「必須」とい言う程の物ではない。

・ダブルセイバー


ここ数ヶ月の間に一気に株が上がったと言っても過言ではないカテゴリ、それがこのダブセである。大きな要因は2つ。1つ目は「リング」の登場により、「カマイタチ」の展開が容易となり、リングの完成を持って大きく火力を押し上げた。

もう一つは「デッドリーサークル零式」の登場で、弱点であった防御性能が大きく向上、いや、動作中は無敵と言っても過言ではない程に従来最も頭を悩ませていた「PA中の割り込み」に対して有効な解決策を得た


「デッドリーサークル零式」とハンタースキル「ヒーリングガード」が相性抜群で、敵の攻撃が激しければ激しいほど、回復アイテムが飛んできているように見えてしまう程。「もう、これだけでいいんじゃないかな?」状態で、実際にコレだけで独極をクリアする動画なども存在しており、ある種の警鐘を鳴らしている。従来「ハイリスク・ハイリターン」なテクニカルなクラスであり、コレに頼り過ぎるとプレイヤースキルの低下を招きかねないが・・・便利なものは便利なのも事実だ。

基本的には「圧倒的な手数の多さ」が持ち味の武器種でもあり、ツインダガー同様に武器カテゴリー自体の平均的な攻撃力は下位に位置する「カマイタチ」も含めた手数の多さから状態異常の付与や、ツインダガー同様にリミブレ付随の「固定値増加」の恩恵が大きい

デッドリーサークル零式を除けば、ガード性能やアーマー効果を持つ物が極端に少なく、自分のターンを見極めないとボスなどからの割り込みに弱いので「マッシブ」などの保険も必要だが、雑魚相手の集団戦においては、集敵可能なPAおよび、圧倒的な手数によるノックバックを用いた封殺等も可能で、どちらかというと雑魚戦で有用なカテゴリー。一応だが「飛び道具」も備えている。


・ナックル


上記2カテゴリとは一転して武器カテゴリ自体の攻撃力は全体でも上位に含まれる。通常攻撃のリーチは短く、PP回収効率も額面上は高くなく、昔は武器アクションの「スウェー」を挟んでの初段連打が推奨される程であったが、修正により3段目のPP回収量が増加し攻撃速度の速さからも手数こそ少ないが平均的なPP回収量に落ち着いた。ステップアタックが機敏で隙が少ない事から、大昔は「移動用の武器」としても用いられていたが他の有用な手段の登場に加え通常の「走り」速度の向上もあり、エイトオンスでステアタ移動する人を見る機会は無くなった。

PAは全体的にモーションが短く、隙が少なく回転率に優れるという側面が強く、ギアの効果も「速度アップ」が基本となり、一部の単発PAなどは威力にも寄与する。

ギアは攻撃の1動作で1貯まり、攻撃を継続する限り消費する事はないが、手を止めると全て消えて無くなる。スキルの習得によって1動作で2ギア貯める事も可能になり、通常攻撃からPAを撃てば即座にギアはMAXなので他の武器のような「ギア管理」という部分は殆ど気にならないとも言える武器種。上述の通り「回転率」優先の瞬間火力が持ち味の武器種なので機会損失を防ぐために必要なのはギアの管理以上に「PP管理」の方である。回転が早い高威力PAは消費も大きく、回転は良くても燃費が悪い。多少威力を落としても消費PPを軽減する潜在が結果的にはDPSで上回る例も存在する。

また「コンボ」を意識した「セットプレイ」に必要なPP量など細かな調整も必要となり、リミブレ中や使用武器によるPP回収量等も計算に入れて「最大PP量」を調整する必要もある。EP4の実装に伴い、新たな敵として「幻創種」が登場し、一部のエネミーは弱点を晒す時間が極端に短く、クイックに完結するPAの価値が相対的に向上したとも言える。

基本的に空中戦は苦手な武器種で、地上戦がメインとなるが、雑魚戦ではダブセが優秀なのは上で述べた通りで、ツインダガー同様、活躍の場は限定的になりつつあるのが実情。Tダガーのリング同様にナックル用のリングは「地上」においてロックしたエネミーへの接敵性能を高める物ではあるが、立った状態で弱点を殴れる機会であればそもそも不要な上に長距離の突進技は備えている。加えてジャンプして高さを合わせると意味が無い。ダブセのリングは火力を大きく押し上げる物だったが、Tダガー、ナックルのリングは「微妙な利便性」に留まる内容であると言える。

状態異常としてスタンを複数の敵に付与する事が可能なので雑魚相手の混戦時の安全確保や、エクストリームなどのオーダーでスタンが有効な相手であれば「状態異常になったエネミーを倒せ」「背後から倒せ」などのお題をこなすのはラク。


武器アクションは「スウェー」。どうみても「ダッキング」であるが、名称は「スウェー」で統一されている。空中で行うと後ろに大きく身を逸らす「ちゃんとしたスウェー」が出る。効果は「ギアを維持したままの無敵時間を得る」事である。ギアの有無で動作の高速化が得られるのだが、スウェー自体の動作も高速化され、ギアが溜まっているほど無敵時間が短縮される。確実ではないが連打してれば案外なんとかなったりもする。

慣れないウチはステップの方が安全に回避できるが、上手く使いこなせば、定点攻撃の繋ぎや、PAをキャンセルしての回避などテクニカルな立ち回りも可能となる。またPAの中には発動時に無敵時間を持つものやガードポイントを有する物もあるが、上述の通り、ギアによる高速化によって無敵時間やガードポイントの受付時間も短縮されるので扱いには慣れが必要。また一部のPAはステップキャンセルは受け付けないが、スウェーであれば中断可能な物も存在する。

・スキルツリー


上でも述べたが、カンストして職キューブ入れるだけ入れても「欲しい物全部」は取りきれない。そういう意味では方向性を定め、プレイスタイルに沿わないものは「バッサリ」と切り落とさないと、「何がやりたいのかわからないツリー」にもなりかねない。

比較的重要なのが「緑色」の部分で「ギア」や持ち味である「コンボ」の威力増加、コンボによる消費PP軽減などが含まれる。ダブセのギアの下の部分は「手動でかまいたち」を発動した際にガードポイントを得るという物だが、上述の通り、カマイタチは「リング」で勝手に発動するし、ガードしたけりゃ回しとけ。状態なので有用性はかなり低下した。とはいえ、カマイタチの展開にギアを吐かなくなった恩恵もあり、いざって時にガードできると考えれば丸っきり無駄でもない。

本来なら真っ先に重要視すべき「スタンス」も既に「取捨選択」の候補に入る。元来は「ブレイブ」と「ワイズ」の双方を抑え、状況に応じて使い分けるのが一般的であったが、赤で記した「ファイター特権」として登場した「リミブレ」および付随スキルがポイントを浪費するので、よく考えて取らないとポイントが枯渇する。

黄色は特殊な用途や、特定の武器、プレイスタイルなどによっては必要なとなる部分。いわゆる「クリティカル特化型」であったり、状態異常からのチェイスを活用する雑魚用特化など。この辺りを拾いつつリミブレ抑えるとなると、スタンスは一方を落とさないとポイントが足りない。

リミブレ周りは付随する部分を削るとデメリットが大きくなるなるだけなので、恩恵が小さく割に合わないので、リミブレを取るなら付随する部分も取り切るか、いっそ取らないくらいの方が潔い。

逆に言うと、リミブレを取る場合でも、レベリングの過程で真っ先にリミブレ本体を抑えても、恩恵は少ない。習得可能なポイントを溜めてから一気に取り切る方が効果を実感しやすいだろう。

・スタンスについて


ファイターのスタンスは2つ。前方からの攻撃に乗算効果を得る「ブレイブ」と、後方からの攻撃に乗算効果を得る「ワイズ」。基本的に「前面」「背面」が効果適応の基準となるのはスキル説明にある通りで、ソロで遊ぶ場合であれば圧倒的に「ブレイブ」の出番が多い。凄く残念な図ですがラグネだと思って頂きたい。

小型エネミーの場合はあまり気にせず、正面か背面かで考えれば良いが、大型エネミーの場合は少し状況が異なる・・・というか、元々の仕様が「前面」「背面」では無く、「前半分」か「後半分」かで分割されている。

つまり、ラグネの「コア」は「後頭部」に付いているが、中心から見れば前方に属しているので、後ろから後頭部をぶん殴っても「前方」扱いの「ブレイブ」が適応されるし、「後ろ足」を壊す場合は、どの方向から殴ろうとも「後方」扱いのワイズ適応となる。

あくまで「攻撃部位」では無く「自分の立ち位置」と「エネミーの向き」が判定基準となるので、後ろ足の位置から前足をガンスラで撃つ場合は「ワイズ」適応となり、逆に前足付近から後足を狙撃すれば「ブレイブ判定」となる。遠距離からメテオフィストで攻撃する場合などは、顔が向き合っていればどこでもブレイブで通るという事になる。



ダークファルス・エルダーの本戦においては「フィールドそのもの」が「エルダー」扱いとなっているので「立ち位置」によって「ブレイブ」「ワイズ」の適応が異なる。最前線で真正面から殴っていても背面扱いの「ワイズ」適応となるので注意が必要だ。

同様に「バルロドス」戦のイカダの上も、手前半分と奥半分でブレイブ、ワイズが変化するし、ヴァーダーの甲板上でも前半分か後半分かの甲板上の立ち位置によって前後が入れ替わる。防衛戦などの「ダーカーウォール」はなぜか南北では無く東西で前後判定が異なる。ぶっちゃけどこでどっちが通るかというのは実際に殴ってみて経験から学ぶしか無い。これはサブにファイターを置く構成ならメインサブを問わず等しく「覚えるしか無い」部分である。



・サブクラス

サブクラスに関しては満場一致で「ハンター」が鉄板であると思われる。単純な火力倍率に加えマッシブ乙女の有用性は今更説明の必要もなく、ファイター用のサブであれば「アイアンウィル」なども「ネバーギブアップ」と併用する事でリミブレを強力に後押しする。そういう意味では「死に損なってからが本番」という構成も可能であるが、アイアンウィルも保険として完璧ではないので、ソロでは扱いにくい。ネバーギブアップ前提の「死に損ないマキシマムツリー」はフレンドなどと遊ぶ際にムーンが期待できる状況でなければ、自ら死地に飛び込むような真似は極力避けよう。


オススメリング

Lリング

DSカマイタチ

他2種に比べると有用性が非常に高く、単純に火力を大きく底上げしてくれる。他の2つも丸っきりゴミという訳ではないし、DSカマイタチはある程度強化しないと効果が薄いが、他2種は「挙動の変化」という意味では作った時点で完成とも言えるので、今後もし、ショートカットコマンドで指輪の変更がワンボタンで戦闘中に行えるなら、全部携帯するのもアリかもしれない。現状で一つ選べと言われれば使用頻度の高い物と言いたい所だが、特に特定の武器に拘りがなく、3種使い分けるのであればカマイタチの有用性が頭一つ二つ抜けている存在であると言える。

Rリング

Pキーパー打撃

僅か3%ではあるが火力の底上げに。クラス構成上Cリングが着けられないので火力を少しでもと考えると他に選択肢はない。基本的にリミブレを活用する構成ならHPはMAXか死んでいるかのどちらかになるので「生きていれば乗っている」と言えなくもない。アイアンウィルで耐えた直後などは他力本願だがレスタに期待しよう。

キリングボーナス

有効範囲は本家の半分ほどと狭いが、基本的にリーチの短い武器種が多いので雑魚戦でのPP回収には有用だがボスとのタイマンでは死にリングとなる。


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