初心者用基本解説



歴戦のアークスにとっては「常識」であっても、これから始める新米アークスにとっては「最初に覚えておくべき事」は多い。そういった「基本事項」について解説する。少し長くなるが「大切な部分」なので半端に手を付ける前に頭に叩き込んでおいて欲しい。

・説明書を読もうか

さっさとゲーム始めてしまいたい気持ちも重々承知だし、ある程度場数を踏んだゲーマーなら感覚的に「やってりゃ分かる」って部分も理解できる。しかし序盤に犯しやすいミスが後々致命的となりうる事も多く、特に知識不足から序盤に「やらかして」しまう事が多い。もちろん「課金」でカバーできる部分も多いのだが、「無課金」で行く人は慎重に駒を進める必要がある。


・キャラの方向性を決めよう

本作では「転職」は非常に容易であり、カウンターでボタン押すだけで好きな「クラス」にスグ転職できる。特定クラスのレベルを上げる事で開放される上級クラスもEP5で登場したが、既存9クラスにはいつでも転職可能だ。

1キャラで全部やる!というのももちろん可能であるが、その場合は「課金」による「マグ」の買い足しも必須となる。

・マグとは

基本的に1キャラに1個支給される。前作PSOの設定では「特殊防具」であり、本作においても同様の「育成要素を持つ装備品」であり、「マグ」のパラメーターはそのままま装備したキャラのパラメーターを加算する効果がある。前作のように倉庫に入れたり、他人とトレードする事はできず、ミッション内でドロップする事も無ければ捨てる事もできない。「無課金」であれば「一体しか無い」と考えよう。そして育成に失敗した場合、ミスを取り戻すには多大なコストを必要とする。

初心者にありがちな「ミス」として、このマグの育成を無計画に行い、チグハグな「産廃マグ」に育ててしまう事だ。

クラススキルの振りミスは割と頻繁に「リセット」するアイテムが配布されるが、マグの育成に関しては非常にシビアで、多数の要望により実装された救済措置も上で述べた通り、多大なコストを要するコンテンツとなっているので、無課金でマグ盛大にミスった!って場合はキャラ消してやり直すか、課金要素のマグを購入するしかない。

マグの育成方針は基本的に「特定分野」に特化するのがセオリーとなっている。基本的に使用するクラスの「火力」に直結する部分に特化する事になり、近接職なら打撃特化、射撃クラスなら射撃特化、テクニックを使用するクラスや、サモナーなどは法撃に特化する構成になる。

以下でも触れるが、どこに強く依存するかはクラス構成によっても異なり、バウンサーやサモナーは「スイッチスキル」を持ち「依存するパラメーター」を変更する事も可能だ。




基本的にマグは1キャラに一個。しかし3キャラまで無料で作成する事が可能なので、「打撃担当」「射撃担当」「法撃担当」と3キャラで分担すれば無課金でも無駄なく全クラスを育成できる。この図は各クラスにおける「依存パラメーター」を表した物だが、「絶対」ではない。

例えばブレイバーは刀と弓、打撃と射撃双方を扱う「遠近両用」のクラスであり、依存度で言えば打撃と射撃を均等に上げるのが望ましい・・・と言う訳ではない。

基本的に「どちらかに傾倒」するか、マグを2つ用意する事が望ましい。例外的な要素としてブレイバーとバウンサー「スキル」でマグの技量を他の値に変換する事も可能であるが、技量特化のマグは他職では扱い辛いマグなので最初に作るマグとしてはオススメできない。EP6で登場するファントムをサブに付けることで一転して技量マグが万能マグとして活躍するする事も期待されるが、解放条件やサブファントムのスペックに関しては蓋が開くまでなんとも言えない。

バウンサーも打撃と法撃のハイブリッド構成であり、双剣は打撃依存、ブーツは法撃依存であるがブーツを「打撃依存」にスイッチする事が可能なので、基本的には打撃特化で双剣オンリーか両用する場合でもブーツは打撃にスイッチする構成が一般的である。

・マグの育成

エサ(アイテム)を与えることで対応したゲージが上昇し、MAXまで伸びる事で「パラメーター」が「1」伸びる。その際にマグのレベルも「1」上がり、最大で200まで成長する。つまりはマグ一つで特定のパラメーターが最大で200上昇すると言う事になる。3回エサをやるとエネルギーが満タンとなり、一定時間はエサを受け付けない。効率よく育てるには、「良質なエサ」を与える事で完成までの時間を短縮する事もできる。

基本となる打撃、射撃、法撃の特化マグを作るには単純に「対応した武器」を与えておけば良い。打撃マグを作るなら「打撃武器」をエサにする。中盤以降特に使い道のない★9武器などが良質なエサとなるが、武器を与えると、一緒に「技量」のゲージも伸びてしまう。そのまま「武器だけ」与えていけば・・・最終的にある程度技量が入ったマグとなり「特化」とは呼べないマグになる。

・技量が上る前にゲージを下げる

エサの効果は「ゲージの上昇」だけではなく、特定のパラメーターを下げる効果を持つ物もある。比較的一般的な物としては「★4~6」の「ルームグッズ」である。

打撃なら★4 射撃なら★5 法撃は★6のルームグッズを与えることで、上げたい所を上げつつも技量を低下させる効果がある。法撃の場合は★6のキャンディーも有効な技量下げ効果がある。ルームグッズだけ食わせていても特化育成は可能であるが、上昇量は微々たる物なので非常に時間がかかる。ミッション中の餌やりなどは特に「ミス」が出やすいのでミッション中に与えるエサはルームグッズだけにする。と決めておけば事故は防げる。ルームグッズはスタック(○○99個のように複数個をまとめて持てる)できるので邪魔になりにくいので一定数は持ち歩いていても良いだろう。

・絶対にミスしたくない人用

最初はマグに触れない。一切育成しない。ある程度資金面に余裕ができたら「金で解決する」。フードデバイスという「いくらでも食う」アイテムがあり、特定のパラメーターしか上昇しないので基本的にミスりようがない上に、デバイスさえ入手する手段があれば通常長い時間を要する特化マグ育成がわずか数分で完了する。難易度スーパーハードなどで★10武器が余るほど手に入るようになれば、リサイクルでスフィア(フードデバイスミニ他の交換素材)も自力入手が容易なので、言い換えれば★10武器は良質なマグのエサとも言える。

メインキャラの資産を流用可能なサブキャラなどでは特に有効な方法であるといえる。


・クラスボーナス

初心者プレイヤーにとっては先の長い話にも聞こえるが、1つのクラスをレベル75まで育成する事で得られる称号によりクラスボーナスというパラメーター補正が得られる。つまり結局のところ、強くなるためには「全クラスカンスト」させる必要がある。ただ、1キャラで全てやる必要はなく、上で述べたような「分担」によって全クラスをカンストさせれば所持キャラ全てに「クラスボーナス」が適応される。称号は「ID単位」で統括されているので、所属シップが異なるキャラクター間でもこのボーナスは共有される。


全クラスをカンストさせる事で上記の表の合計値を全てのキャラに加算する事となり、完全な新規プレイヤーとベテランの作った新キャラでは根本的に強さが異なると言う事になり、後者はかなり低レベルの段階から強力な武器を装備可能となる。

・クラス選択

基本的にどのクラスも強さ的には横並びで「突出した最強クラス」は現在のところ存在しないので好きなクラスで遊んだので構わないのだが、同等の強さに至るための「手間」という部分ではクラスによって大きく差異が出る。



独断と偏見に満ちた、当サイトによる「各クラス」の戦力分布。後述する「サブクラス」にも大きく左右される部分だが、俗にいう「鉄板構成」における「手間と強さ」を図式化した。

斜めに大きく場所を取っているクラスは「お手軽適当」に遊ぶとかなり弱いが、しっかり準備を整えれば強くなる、いわゆる「手間のかかる大器晩成」クラスという事になる。

・各クラスのザックリとした解説


ハッキリ言って「強すぎる」クラス。強さ=火力という図式も存在するが、圧倒的なタフネスに加え被弾しても吹っ飛ばない、PAが中断されないと、火力を強烈に後押しする「ゴリ押し系」のスキルが凶悪の一言。メインとしても無難な構成でありながら攻守共に完璧な構成で「近接」のサブクラスとしては「鉄板」の一言。射撃職のレンジャーやガンナーのサブとしても「ゴリ押し性能」は健在かつ、射撃に対しての補正も高い水準である。

鉄板のサブクラスはファイター、次点でブレイバー


どちらかというと「手数で押すアタッカー」として当初は設計されていたクラスだが、気がつけば単体定点特化の強烈なアタッカーに成長した。集団戦はやや苦手だが、手がないワケではない。空中戦にも長け、高所の弱点に張り付くなどの戦術も取れるが、上記の解説の通り、高いポテンシャルを遺憾なく発揮するには「リミットブレイク」と言うスキルでHPの75%を削る必要もあり、正に「背水の陣」「火事場」とも呼ばれる「ハイリスク・ハイリターン」な立ち回りとなり、エネミーの挙動の把握や立ち位置を熟知する必要もあり、初心者には少しハードルが高い。サブハンターにおけるタフネス面の強さも即死しては意味が無い。打たれ弱さを腕でカバーできなければ床ペロの常連となりかねない。

またファイターの「本体」とも言えるリミットブレイクは「単品」ではリスクに見合うだけの効果が得られず、付随するスキル周りを取り切ってこそ真価を発揮する。そういう意味ではスキルポイント的に最も余裕のないクラスでもあり、逆に言うとまだまだ伸び代を残しているクラスでもある。メイン専用のスキルが多くのポイントを要するという事はサブとしては比較的早熟であるとも言える。裏を返せばメインファイターの完成は遅い、というかカンストしても完成しない。その為、何かを犠牲にする必要もあり、そこは割と個性の出る部分でもある。(ワイズ、ブレイブ両立型、ワイズ落としクリティカル特化など)

鉄板のサブクラスはハンター


遠近両用のハイブリッド職ともあり「クラス自体のスキル倍率」は他の専門職に劣るが、癖がなく扱いやすく安定性は抜群であると言える。サブクラスで火力を補う事で無難な構成に落ち着くのだが、サブで「打撃」を補うのか「射撃」を補うのかで随分と方向性が違ってくる。「遠近両用」とは言えども、基本的に「両立」は困難であり、どちらかに傾倒する必要性は今も変わっていない。ブレイバー側のツリーで「両立」っぽい構成にはできるが、サブクラスがどちらかの「専門職」になるのでどうしても完璧なバランスを取るのは難しい。

鉄板のサブクラスはハンターかレンジャー。
ハンターはカタナメインの補助的に弓、レンジャーを選ぶ場合は弓に傾倒する形になる。

こちらも「ブレイバー」同様に複合職ゆえのクラス倍率としての火力は控えめ。その一方で強力なスキルを的確に使用することで驚異的な爆発力を発揮する事も可能なクラスで、PA各種は癖も無く扱いやすいのだが、スタンスの特性上「制約」が厳しく、主に金銭面での負担が大きい。ここを妥協するようなツリー構成も可能だが、ラクをすればラクをするほど総合的なポテンシャルが低下するのでゲームと言うよりは「システム」に慣れた上で、ある程度の金銭的な余裕が出来てから手を付けたいクラスと言える。

鉄板のサブクラスはハンター



遠距離射撃職の筆頭クラス。上述のウィークバレットが凶悪すぎる性能で、実装時からは弱体した上に近年の緊急では「ジャミング」という効果でウィークバレットの効果が阻害されるマップも登場し始めた。それでもなお有用なスキルであり、強力なPAの追加もあり、火力面ではかなりの上位に位置するクラスとなった。その一方で長い「溜め」が必要であったり、敵の行動パターンや弱点部位の把握、部位破壊の順番などの「セオリー」を熟知する必要がある。

「ウィークの導きのままに」「ウィークバレット奴隷」という言葉が定着する程にレンジャーというクラスは集団戦での「司令塔」の役割も兼ねている。そういう意味では初心者には難しいクラスだが、逆にここから抑えておけば、そのレンジャーで培った知識やセオリーは他のクラスで遊ぶ際にも大きな武器となるだろう。

鉄板のサブクラスはハンター。ハンターの「マッシブ乙女」を持って弱点の「長い溜め」を相殺する事が可能な上、同じ射撃職のガンナーとはスキル構成的に相性が悪く消去法でハンターとなる。

次点でウィークスタンス使用のブレイバーも選択肢に入る。


最弱クラスと呼ばれた事もあれば、ぶっ壊れの最強クラスになったりと、エピソードが変わる度に運営に振り回され続けたクラスではあるが、現状では「テクニカルなアタッカー」としてファイターに近いポジションに落ち着いた感じだ。ギアやスキル周りが「被弾」を許さない構成でありながらインファイトを強要する形のクラスなので近距離に張り付いて敵の攻撃は全て捌くだけの技量が無いと性能を活かせないと言う点では一撃死の付きまとうリミブレファイターと立ち回りは似ている。

鉄板のサブクラスはレンジャー。

レンジャーがメインだとサブガンナーは相性が悪いが、メインがガンナーであればレンジャースキルの恩恵は大きい。ハンターも悪い選択肢ではないが、サブハンター最大の魅力である「圧倒的なタフネス」という部分と「被弾しない事を前提としている」ガンナーは少々相性が悪い。

ブレイバーのウィークスタンスも無難に機能するが、それならレンジャーで良くね?ってなるのも事実なのでガンナーで弓持ちたいって用途でもない限りはレンジャーが安定株であるが、サブレンジャーには「レンジャーの代役」というある種の義務も発生する。

どのようなクラス構成であれ、サブにレンジャーを入れた時点で、上記で解説した「レンジャーとしての資質」も要求される事になる。それが煩わしく「あえて」レンジャーを外す構成の純粋なガンナーも存在する。

俗にいう「魔法使い」。遠距離から殺られる前に殺るクラスではあるが、高い火力を発揮する為の準備が他のクラスに比べるとかなり面倒である事から、システムに慣れていない初心者にはオススメできないクラスであるとも言える。「最適解」を出すには課金によるツリーの買い足しが必須で敵の弱点、ようは行き先に合わせて「火のフォース」「氷のフォース」「雷のフォース」を使い分ける必要がある。それだけに留まらず、「得意分野」は別クラスの「テクター」が「風」「光」「闇」を抑えているので双方を合わせて「最適解」を作り出す必要があり、フォースに2枚、テクターに2枚、詰めればテクターは1枚追加でも回せるが、1500~2000円程度の初期投資が必要となる。

また「武器の属性」もテク威力に多大な影響を与える為に複数の武器を用意するのもフォースの嗜みであり、コスパ環境は劣悪ではあるが、全てが噛みあったフォースはマジで強い。そういう意味では「大器晩成」と言える。

鉄板のサブクラスは「テクター」のみであると言っても過言ではない。


少々特殊なクラスでメインクラスに置くことで非常に柔軟性のある構成が可能となるが、メインの仕事は「補助」である点には変わりがない。そしてその「補助」はテクターをメインに置く事で真価を発揮する為、同じ補助テクでもテクターの補助と、他のテク職の補助では効果自体が異なる。

メインにしない場合はサブに置くことで補助に対する特権は失われ、PPの回収にやや有利なスキルと、僅かばかりの火力乗算に対して属性一致という枷が付く為、元々属性一致を旨とし、得意分野の確保、PPの回収という意味でフォースのサブにしかなれない感は強い。

テクターに関しては専用のページを用意してあるのでそちらを参照して欲しい。

立ち位置的にはフォースに近い構成になるが、サモナーの強さ=ペットの強さでもあり、ペットの育成には時間と手間がかかる。割と初期こそ「早熟」な雰囲気を見せるので初心者にも扱いやすく、適当な育成でもスーパーハードまでは「ラク」な部類であるが、未熟なクラス構成と未熟なペットが合わさるとエクストラハードやアルティメットと言った「最前線」ではお荷物にしかならない。また「ペット」はサモナーがメインでなければ使用する事ができず、どのクラスのサブにも向かないクラスなので、新規でいきなりサモナーに手を出すと、「サブ上げ」で地獄を見る。サブ上げの為のサブを育てる事にもなり二度手間となる。サモナーは本来「召喚士」であるが、システム的に見てこのクラスはサモナーでは無く「テイマー」ではないかと囁かれている。

鉄板のサブクラスははファイターかブレイバー

上で述べた通り、メインとサブを入れ替えてのレベリングは地獄なので、ファイターかブレイバーが終わったキャラでサモナーを兼任するのが望ましいと言えるだろう。


※上記のグラフはあくまで「クラス単品」での評価。弱点をサブクラスで補ったり、長所をさらに伸ばすなどの「選択肢」は存在するが、一般的に「鉄板」と呼ばれる構成は「長所」を伸ばし「尖る」方向の構成を指す。


・どこから手を付ける?

上でも述べたが「クラスボーナス」というシステムの都合上、強くなるには「全部」やる必要があるのだが、少しでも効率的に進めるなら「安価に強くなれる」クラスから始める事をオススメする。

ハンターやブレイバーは比較的扱いやすく、少ない投資でそこそこ強くなれる。ファイターも「投資額」という面では「安上がり」な部類であるが、強さと引き換えにリスクを負うクラスなので、扱いは難しい。レンジャーもまた、技術と知識が咬み合わないと高い火力を出すのは難しい。ガンナーも比較的テクニカルな構成で、サブ次第では「お手軽適当」と「極みスタイル」で大きく火力が異なってくる。

バウンサーはスタンスの制約上、各属性の武器を揃える事が概ね必須で、ここを疎かにすると火力の低下に繋がる。ブーツの使用であれば属性を一致させる事は簡単ではあるが、バウンサーで火力を出そうとすれば「双剣」の準備は必須となる部分で、強力な★13武器の数を揃えるとなると入手や強化に膨大なコストを要する。属性に依存しない形に妥協する事も可能だが、低コスト化は同時にスペックを下げると言う事にも繋がる。

サモナーの強さはキャラレベルやスキル以上に「ペットの育成」に多大な時間とコストがかかる。ペットはマグ同様に他キャラに受け渡す事もできず、キャラに帰属する為に自分で育てる必要があり、キャラだけ強くてもペットが育っていない場合は全く活躍ができず、他職のように強化済みの武器を購入して「間に合わせ」的に運用することもできない。また高レアリティーのペットは卵の状態でも売買が出来ない為に「自分で掘ってくる」しか無いのも大きな枷となっている。

※アップデートにより「卵に戻す」という項目が追加され、育成済みのペットを他のキャラに回す事も可能となったが、その際には「キャンディーボックス」の中身が全て失われる。取り外すのにも相応のコストがかかるので、余程の理由が無い限りは非推奨。

特にコスト面で言えばフォースやテクターで「テクニック主体」のスタイルだと「課金」によるツリーの買い足しは概ね必須であり、行く場所に応じて適切なツリーを選択できないと火力が大きく低下する。さらにフォースの場合はバウンサー同様に武器属性と使用テクニックの一致が求められる為に装備調達の手間も大きい。

そういう意味で言えば「ハンター」や「ブレイバー」などの比較的低コストで無難な強さのクラスを最初に育成し「稼ぎ頭」として、しっかりと準備を整えてから他のクラスに移るのが個人的にはオススメである。特に属性別に武器を複数要するクラスの育成には「先立つもの」つまりは「メセタ」が必要となる。金策するにもまずレベル上げだ。



・最初に何をすればいいのか?

ゲーム開始時のスタート位置でもある「艦橋」からEP4のストーリーも進めよう。ストーリーをしっかり知りたいからEP1から順にプレイするぜ!って場合でもまずは「東京」。

「東京探索」のクリアが「デイリーオーダー」「おすすめクエスト」のアンロック条件となっているので、まずは東京を目指そう。その為にも「森林探索」のクリアが要求されるのでゲートエリアやカジノのクエストカウンターから「アークスクエスト」の「ザウーダン討伐」をクリアしよう。ストーリーを進めるだけでも序盤には助かる武器や防具が配布されるので、火力で困り始めるまでは「支給品」を適当に強化しながらゲームに慣れていこう。


中央のメインストーリーからの脇道、イオとカトリのエピソードを見るだけで「サブ/ウェポンズバリア」という汎用防具が手に入る。これ2つ付けているだけでも序盤は事故って死ぬことは無いレベルの強力な防具。詳しい説明は割愛、というか「おぼえがき」の別項目で解説しているが、サブと名のつく防具は「クラフト」する事ができないので長くお世話になる訳にも行かない。

とはいえ強化しておけばレベル40程度まではこれで問題ないくらい優秀な防具だ。それまでに「防具選び」のセオリーなどを少しずつ掴んでいこう。役目を終えた後も残しておけば次のキャラ育成でもお世話になる。

ゲーム内の「メッセージ」を読み飛ばさずにちゃんと目を通せば迷うことはない。基本的には「アークスクエスト」をクリアすると「次」のアークスクエストが発生するのだが、そのタイミングで特定のNPCからの通信が入る。

その内容をスルーしたりすると、「行く場所が無くなりました」「○○探索というクエストがありません」といった状況に陥る。



基本的には「コフィーさんの言うことは最優先で聞く」事。上で述べた「マグ」や「武器パレットの拡張」「サブパレット」に「新たなミッションの開放」、「上位難易度の開放」、「サブクラス」や「サポートパートナー」「レベルキャップの開放」など、ゲームのシステムの根幹に関する要素をアンロックする為にもコフィーさんは無視してはいけない。「N」キーでマップを開けるのでNPCを選択すればその場所を光って教えてくれる機能もある。「ビンゴカード」などのマスで「○○と会話」などで「どこだよ!」とブチ切れる前にこの機能を思い出して欲しい。


・サブクラス

メインクラスとは別に「サブクラス」としてもう一つのクラスを設定することができる。(レベル20で発生するクライアントオーダーをクリアする事が条件)

サブクラスを設定する事で、サブクラスのパラメーターの一部がメインに加算され、サブで取得している「スキル」もメインで使用できる。(メインクラス専用スキルは除く)

また、サブで使用できる武器種のPAなども使用可能であるが、その武器種が装備できるようになる訳ではないので、サブ用の武器カテゴリーをメインで使用する場合は、一部の「他職装備可能武器」「全クラス装備可能武器」「クラフトによって装備可能にカスタムした武器」などを用いる必要がある。



こちらの図はメインクラスとサブクラスの「相性」を表した物だ。基本的に組み合わせは自由なのだが、ゲームシステムとして「倍率ゲー」と揶揄される程に、スキル同士の「乗算関係」が非常に重要な要素となっている。

ハンターとフォースを合わせて魔法剣士だぜー!ってのも「可能」ではあるが、「器用貧乏」「中途半端」「クソ火力」と一般の評価は散々な物となる。

基本的に近接には近接を合わせて「特化する」事で高い火力を発揮する。意外な組み合わせが思わぬ効果を・・・などという事は基本的に求められておらず、基本的に一般土壌として「火力至上主義」が浸透しており、火力を出す事でしか「貢献」できないクエストが大半である。

とは言え、これは最大難易度である「XH」や「アルチ」での話で、SHまでならどんなクソ構成でも「どうにでもなる」のも事実で、その「ノリ」のまま最前線に立つのは「ぬるま湯」から「熱湯」に飛び込むくらいハードである。SHからXHに上がると敵のHPは約3倍に跳ね上がる。いくら敵の動きを見きっていようと、被弾せず床を舐めなかろうと、SH基準の火力では「火力貢献」には程遠い。以下で詳しく解説するが、武器が強い弱い以前の問題として「職構成」がポンコツだと「装備ごとき」では数%の穴埋めにもならない。

ウィーズマン理論

倍率等のお話

変態道

我道を行く人向けの心得


・先を見据える

乗算倍率の合算値は非常に重要な要素であるが、序盤ほど影響は少ない。あくまで「スタンス」等の基礎倍率に直結するスキルを取り切った「最終形態」での話であり、低レベル時であれば、そもそもスキルが取り切れていないので、どのような構成でも基礎パラメータの差しかなく、構成上の大きな差は表に中々出てこない。

その為、変態構成でプレイしていても「案外どうにでもなる」のは事実であり、正直な話、敵も弱いので、「そこまで強さ求める必要なくない?」とも感じてしまうかもしれないが、難易度が上がるにつれて敵HPが飛躍的に増加する。

上でも述べたが、スーパーハードまでなら適当な装備や構成でもでもなんとかなるが、最大難易度であるXHやアルティメットでは、敵HPはSH基準の約3倍となり、基礎値に影響を与える武器性能や、そこに乗算でかかってくるスキル倍率や武器の潜在能力が非常に重要な部分となってくる。

特に「乗算倍率」は火力に直結する部分なので「乗算倍率」で劣る構成で、いくら強力な武器を持っても、適当な武器を持った「鉄板構成」の人の火力には遠く及ばない。

逆に言えば「スーパーハード」までなら変態でも問題ないという事になる。つまり金策用に複数のキャラを持つ場合などは「クロト」のオーダーさえクリアできれば「合格」という事にもなる。

・クロト

NPCの名前。彼から受けられるクライアントオーダー各種は達成報酬としてメセタが多く得られ、昔から「金策」として利用されており、クロト銀行などとも呼ばれている。オーダーの発生条件は特定マップへ行けるようになっている事。ようは「コフィーさんのオーダー」を順番に潰していく作業で「マップ出し」を終えていれば自然に受注可能となる。またレベル50から受注可能な「エクストリームクエスト」関連のオーダーもそのタイミングで開放される。

一度報告し報酬を受け取ると、再度同じキャラで同じクエストを受注できるのは「一週間後」となる。キャラが多いほど「クロト銀行」の融資は多く受けられるが、そこに割く時間も比例して大きくなるのは言うまでもない。

金策指南


・効率の良いレベル上げ

最初はそんな事考えちゃダメだ!

「レベルを上げるだけ」なら至極簡単だ。ご丁寧に「レベルアップクエスト」という物が用意されており、そこをグルグルしているだけで勝手にレベルが上がる。しかし、最初は「レベル上げ」以上に急いでやる事も多い。上でも述べたが「コフィーさん」のオーダーを真っ先に潰していこう。様々なシステムの「アンロック」に影響している部分なので、ここを無視したまま「レベルアップクエスト」に潜り込んでも「レベル30」でカンストしてしまう。

「レベルキャップの開放」や「難易度の開放」「サブクラスの適応」など真っ先に抑えておかないとゲームの基本システムすら利用できない。「マップの開放」も上で述べた「金策」のクロトのオーダー開放に必要な部分なので「まずはコフィーさんの奴隷」に徹すること。

実のところ、コフィーさんの「オーダー経験値」がかなり多いので、コフィーさんに言われるがまま「マップ出し」の作業をしているだけでも自然とレベル40前後までは育つ。

レベル40以降は「アドバンスクエスト」に篭っていればレベルはカンストする。それくらいレベル上げは「ヌルい」ゲームなので急ぐ必要はない。

キャンペーンやログインボーナス、開催中のビンゴなど様々な要因で「経験値獲得量」や「レアドロップ率」をアップさせるアイテムの配布もあるが、序盤は恩恵が薄いので極力温存しておこう。経験値アップなどは「ボーナスステージ」に行く際に使いたいが、ボーナスステージは数分でクリアできる短いミッションなので「経験値アップ」「トライブースト」など併用の「フル盛り」で行くなら「ボーナスキー」はある程度「枚数」を備蓄して一気に済ませたい。ボーナスキーには「一週間」という「賞味期限があるので欲張って腐らせないように注意しよう。

レアドロップ250%などを常用するようになるのは主に「スーパーハード以降」の緊急がメインとなる。レアドロ250は「キューブ6個」と等しい価値を持つので、250使って★10が6個出ないと「赤字」という事になる。ベリーハード帯では「キューブ換算」で見ても少し怪しいので「マガツ」くらいでないと赤字の危険も出てくるが、スーパーハード以降なら確実にキューブ換算で黒字に転ずるので250%は常用しつつも、気がつけばキューブは「束」になっている。って事にもなる。

サブクラスおよび2キャラ目以降であれば「急速レベリング」も意味を持つ。複数のキャラを持つ主な理由は金策だ。その為にもさっさと「50」までは育成して立派な労働力となってもらわないと新キャラを作った意味が無い。

急造レベリングに関する記事

・ワンタイムパスの設定は概ね必須、可能であれば「es」との連動も


セキュリティー面での安全性を高めてくれるワンタイムパス(OTP)の設定は忘れずに行おう。万が一の「アカウントハック」被害の際、このOTPが未設定だと「補填」の対象から除外されてしまう。導入することで毎月「粗品」が貰える上に、「OTP倉庫」が利用可能になる。加えてスマホ版の「PSO2es」と連動する事で「PSO2es倉庫」が利用可能となる。「es」自体に興味が無くとも倉庫が増えるだけでも一応連動させる価値はある。「es」側に30日以上ログインが無いと使用不能になるのでやる気が無い人も倉庫の為だけにでも月一くらいでは起動しよう。

ゼロから始めるes講座

序盤であればあるほど「es」の方が「稼ぎやすい」環境であったりもする。中盤以降であれば余り気味に感じる「★10武器」なども序盤は中々得にくい「お宝」であるが、es側では割とホイホイ手に入る。特に緊急イベントの開催中であれば適当にポイントを稼いでイベントスクラッチを回しているだけでかなりの数の★10~11武器防具が入手できる。

実用品は乏しいが、リサイクルという手段でキューブに交換し「Fun」を得ることができる。そのFunを用いてFunスクラッチを回すのも「無課金」であれば、「ショップ利用権」を入手できる貴重なチャンスで、これの入手がアイテムを他のプレイヤーに販売する唯一の手段となる。

またPSO2とesでは経験値が連動しているので、メインとは違うクラスでesを遊べば「サブ上げ」の手間を短縮する事も可能だ。また非常に稀ではあるが、PSO2側で非常に価値があり、高値で取引されている「お宝」も低レベルから狙える環境にあるので一発当てれば当面の活動資金やオシャレに困ることはない。もちろん、販売するためのルート確保が第一であるが。

・esのお宝

システムは徐々に理解すれば良いのでとりあえず覚えておいて欲しいのは「ソールレセプター」という単語だ。武器屋防具の特殊能力(OP)としてes産のアイテムに付与される。これの多スロ(特殊能力数が多い物)が非常に高価な品となっている。

イベントの参加賞で武器のレセプター5スロと防具の4スロはかなりの数が出回るので「小遣い稼ぎ程度」にしかならないが、武器なら6スロ以上、防具なら5スロ以上にレセプターが付けば「大当たり」だ。


シップによって値段は上下するが、ソールレセプターの6スロであれば1500~2000万と非常に高価な素材として珍重されている。

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