ハンター考察 EP4.1


サービス開始時、いやαテストの段階から選択可能であった、レンジャー、フォースに並ぶ「基本職」の一つでもあり、ハンターは「近接職」「打撃職」と呼ばれる区分の「最も基本となる」クラスと言える。

基本装備可能武器は「大剣」ことソードと「自在槍」ことワイヤードランス、そして「長槍」ことパルチザンの3系統。全クラス装備可能なガンスラッシュを除く「基本武器」の全てで「ガード」が可能なのもハンター武器の特徴の一つである。以下「赤字」はメリット、「青字」はデメリットとして解説する。

・パルチザン



前作PSUでは区分がランスとなっており「突く」武器であったが、本作では正式な「前作」であるPSOの区分である「パルチザン」に戻り、どちらかというと「横薙ぎ」を主体とした「薙刀」系統の武器となっている。

武器自体の火力はPSO同様に控えめだが、振りの速さと、広範囲攻撃を備え、武器自体の低火力を補えるだけの技には恵まれており、高速移動や広範囲攻撃、飛び道具から定点への高火力技に至るまで「引き出しの多さ」という意味では非常にバランス面に優れた武器となっている。ギアは後述の「ガードモーション」もしくは技後の「舞い」を行う事で貯める事ができ、PAを使用すると消費する。ギアの効果は基本的に「攻撃範囲の拡大」である事が多いが、技によっては威力にも直結する。

通常攻撃およびPAの終了後に「独自の追加モーション」が発生する。これが「舞い」と呼ばれる部分でこの「舞い」が完了する事で「ギア」が1つ貯まる。舞い自体はステップ等でキャンセルする事も可能だ。

空中での攻撃には「舞い」が付与されないので基本的にはギアは地上での素振りやガードで貯める必要がある。逆に言えば「敵が居なくとも」事前にMAXまで溜めて置けるという唯一の特権を持つハンター武器であるとも言えるが、PAの使用=ギアの消費でもある為、コンボ前提の立ち回りを意識するなら最低でもギアゲージは2つ必要となり、後述の「ハンターギアセイブ」などのリング活用も視野に入れるべきだろう。

武器アクションは「ガード」 ガード中はギアが貯まる特徴を持つ

・ワイヤードランス



文字通り「有線槍」であり長いリーチと「捕縛」を目的とした必殺技が多い武器種。少々癖は強いが使いこなせば高い定点攻撃力を有し、案外と「高所」への攻撃手段も有する。敵を捕縛してぶん投げたり振り回したりと豪快かつ高威力な技が多い反面、PTプレイの際には他のプレイヤーが狙っている敵を物理的に移動させてしまうという欠点も持つ。掴むからには倒しきる、そもそも掴めない敵を狙うなど立ち回りには少々工夫も必要。ギアは基本的に通常攻撃で貯める事ができ、「捕縛」するPAを使用すると消費する。捕縛しない打撃技のPAでは通常攻撃と同様にギアを貯める事ができる。ギアの消費を選択できるという意味では比較的ギアの管理が容易な部類なので「サブハンター」用の控え武器としても有用

武器アクションは「ガード」

・ソード



旧来作同様に高い武器火力を持つ反面、振りは遅く必殺技の多くも「溜め」を要する物が多く、咄嗟に火力を出すのは難しい武器ではあるが、「ギア」が貯まりさえすれば、「溜め」時間は圧倒的に短縮され、一見無防備な「溜め」時間中にも「ガード判定」を持つ事もスキルによって可能となる

いざ技を発動すれば基本的に「スーパーアーマー性能」を有している物も多く、スタン、凍結などの状態異常以外ではPAを中断されることもないので「ゴリ押しの貴公子」とも呼べる存在であるが、その反面、「キャンセルガード」の切り返しが最も早い武器種でもあり、危ないと思ったら攻撃をキャンセルして即座にガードするというテクニカルな攻防に対応できる技も多い。中には技の最中に「手動で」ガード入力を受付けており、ガード成功で威力アップという「攻防一体かつテクニカル」なPAも存在する。

上記の二種の武器種と異なりギアはあらゆる攻撃で溜まっていき、時間経過で勝手に減っていく。後述するが、ギアの上昇速度を向上させる「スキル」が無いと「スロースターター」である事は疑いようもなく、ギアの貯めやすいPAなども吟味してパレットを構成する必要もある。
ギアの有無でPAの威力やチャージ時間に雲泥の差が生じる武器種なのでいかに素早くギアを溜め、それを維持できるかがポイントとなる。その為、サブ用の武器としては少々ハンデがあるが、上述した通り、PAを吟味すれば比較的ギアを溜めやすい物も存在するので使い方次第では有用に機能する。

基本的にはハンター武器の中ではリーチが短い武器種ではあるが、一応の飛び道具や範囲攻撃、上昇技、突進技や掴み技等も有し、技のバリエーション的には必要な物は一通り揃っている

武器アクションは「ガード」

2016 10/5 秋の大型アップデートより、ソードの要とも言える「サクリ」の零式が実装された。これによりソードカテゴリーその物が大幅に上方修正されたと言っても過言ではない。他にもソードを中心にPA各種にも細かい調整が適応され、かなり動きやすくなった。

・スキルツリー

あえて「スキルはこう取れ」とか「オススメはこの取り方」といった具体的な案はここでは提示しない。スキルの性能や能力を理解した上で取捨選択して欲しいし、僅かではあるがスキルの取り方で個性を出す事も可能だ。その為ここではザックリとした紹介に留め置く。




小さくて見づらい場合は画像をクリックして拡大して欲しい。

赤い部分が俗にいう「ハンターの左」、いわゆる「火力」に直結する部分で青い部分が「ハンターの右」とも呼ばれる「圧倒的な」タフネスを支えている部分。昔は両立が不可能で、「火力派」と「生存派」に二分されていたが、ポイントに余裕のある「サブ」としての運用では双方を抑えるのが容易となり「テンプレ」として双方を抑えるのがセオリーとなっている。汎用的な「サブハンター」であれば「赤と青」の部分を抑えておけば全ての近接職や射撃職のサブとして幅広く活躍する。
ガードスタンスはあくまで「マッシブ乙女」の前提で拾うだけなので通常はサブパレットにも入らないスキルなので俗にいう「前提止め」の3振りとなる。余ったポイントは「フラッシュガード」などに回せば堅牢性を強化できるし、場合によってはブレイバーやファイターでの「クリティカル特化」の運用ではフューリークリティカルも視野に入る。

緑の部分はメインがハンターの場合に必須となったり、サブハンターでもハンター武器をサブに携帯するなら「必要なギア」も存在する。ハンターギアブーストは「1」振りでも2倍の効果が得られ、5振りでも3倍となるので「1振り」だけでもいい部分だが、ソードに重きを置くなら「5」もアリだろう。

黄色に属している部分は主に「ファイター」のサブとしてハンターを使用する際には有用となるスキル。通常であれば「マッシブ乙女」のみで既に不沈艦である為に「ヒーリングガード」や「アイアンウィル」といった保険は不要であるが、常に「背水の陣」を敷くファイターにとっては「慣れるまで」の保険としての価値は高い。また、デッドリーサークル零式の登場でヒーリングガードの株も上がったと言える。

・オートメイトの注意点

HPが減ると自動的にメイトを消費してHPを回復してくれる「最強の防具」とも言えるスキルで「乙女」と略される。基本的に「モノメイト」から順に使用し、モノメイトが無くなるとディメイトを使用し、ディメイトが切れるとトリメイトを使用する。

発動するラインがHP50%、つまりは半分を切るとノーモーションで勝手にメイトを飲んで回復するのだが、メイト系の回復量は「最大HP」に対する「割合回復」である点に注意しなければならない。

モノメイトの回復量は「30%」ディメイトは「50%」トリメイトが「100%」の回復量を持っている。

例えばHPが1000で900のダメージを受けて瀕死になったとすると、モノメイトが発動して30%回復する。この状態では回復後にHPが既に50%以下になっているので「次は発動しない」。この状況を回避するには「モノメイトを持たない」のが常識となっている。モノメイトが在庫切れなら「50%」回復するディメイトを使用してくれるので、生きてさえいれば確実に50%以上のHPを維持できる。

乙女に頼るなら「モノメイトの所持」は害悪となる事を覚えておこう。落ちているのをうっかり拾うと事故死に繋がる。


・ハンターのサブクラス



数字だけで見れば「サブ」はファイターが鉄板という事にもなるが、数字通りの倍率を出すには幾分の「制約」も付いて回る。そういう意味ではほぼ何の制約もなく高い倍率を誇る「ハンター」の有用さも浮き彫りになる表でもあり、「困ったらハンター」と呼ばれる所以でもある。付けられるならハンターのサブにハンター付けたいくらいだ。

・サブファイター
打撃倍率1.73~2.03

言わずと知れた「鉄板構成」。理由は単純に「火力が高い」という点。そしてこのゲームの特性上、「火力貢献こそが全て」であり、他の選択肢を亡き者にしている一番の理由でもある。

制約としてファイターの「スタンス」が敵の「前後」に影響を受ける為、殴る位置に注意を払う必要がある。サブファイターのツリーであれば両スタンスを抑え使い分けるだけの余裕は十分にあるが使いこなすにはある程度の「予備知識」も必要となる。

基本的には「正面」から殴る事が多いゲームだが、フィールドの「立ち位置」によって「前」なのか「後ろ」なのかが固定されるケースも存在するので「どちらが適応されるのか」を知らなければスタンスが適応されず、ただの飾りに成り下がる。

「ファイター」の項目で詳しく述べるが、顕著な例としては「ダークファルス・エルダー」の本戦。どう考えても敵の正面からぶん殴っているので「正面」扱いの「ブレイブ」だと思うが、エルダー戦の「フィールド全体が「ダークファルス・エルダー」本体であるという扱いであり、甲板の「前半分と後ろ半分」のどこに立っているかで「ブレイブ」と「ワイズ」が入れ替わる。

最前線で正面から殴っているが、甲板の「前方」はエルダーからすれは「後半分」という扱いなので適応されるのは「ワイズスタンス」という事になる。

また「ダークラグネ」のコアは「後頭部」に存在し、必然的に「後ろ」から殴っている形になるが、ラグネの「前半分」に属する位置に存在している為に「後ろから殴っているが正面扱い」となる。

同様にラグネの「後ろ足」はどの方向から殴ろうと「後半分」なので「ワイズ」判定となる。スキル説明だと「正面から殴る」「後ろから殴る」が判定の基準であるかのようにも受け取れるが、現実には「敵の前半分を殴っているか後ろ半分を殴っているか」が基準となる。

もちろん事前に調べておくのが望ましいが、ファイターのスタンスが丸ごと死んでいればダメージが激減するので、経験の中からでも学んでいける部分ではある。

また、ハンターが苦手とする「高所への張り付き」を補助するという意味でもツインダガーはサブ武器として携帯しておくと苦手な分野の穴埋めとしても機能する

また額面通りの倍率を得るには「コンボ」を意識する必要がある。異なったPAへ繋ぐことでボーナスを得るスキルが前提として組み込まれているので、「強いPAだけ連打」するようなスタイルではポテンシャルを活かしきれない。出の早い技から大技に繋ぐといった工夫も求められる構成となる。

・サブブレイバー
打撃倍率1.27~1.63

火力面ではサブファイターに劣る物の上で述べたファイター特有の「前後の煩わしさ」から開放される部分は多少の火力を犠牲にしても「利便性」と言う面では動きやすくなる。また「リング」の登場もあり、サブにファイターが噛んでいると装備できない「クリティカル」系統のリングを装備する事が可能で、メインサブのスキルツリーで「クリティカル」を重要視する構成であればクリティカル特化型という構成も可能でクリティカル時に大きな補正を得られるような「特定の武器」で高い火力を発揮する事も可能である。

また「スナッチJA」というブレイバースキルが地味に便利なのでフットワークが若干軽くなるのも利点の一つだ。(この利点はリングの登場で他のサブ構成でも得られるようになった)また「受け身」でHPを回復できたり、通常攻撃の威力をアップさせるスキルもそこそこ有用である。また弓による一撃必殺はサブ武器としては侮れない威力を発揮する場面も存在する。

ブレイバーのスタンスは「無条件」で発動する「アベレージスタンス」と「弱点部位」を狙った際にのみ適応される「ウィークスタンス」の二種類。アベレージは無条件適応だけに倍率は低めウィークは制約が厳しい分倍率が高めに設定されている。

近接武器の場合は通常はアベレージで動き、大ボスなどの狙いやすい弱点を殴る際にはウィークに切り替えるという立ち回りもスキルポイントに余裕のあるサブツリーの利点ではあるが、双方ともに乗算系スキルの中に「Sチャージ」という項目が含まれての数字であり、「チャージ」出来ないPAの場合は表の額面より威力が低下する。そういう意味ではチャージPAの多いソードメインであったりパルチの特定PAではアベレージ1.39の倍率を発揮するが、チャージPAの無いワイヤーの場合はアベレージの倍率は1.27倍まで低下する。

・サクリ零式の登場により、ソードの通常攻撃が大きく強化され、ブレイバーの持つ「アタックアドバンス」もソードを多用する構成では有用な攻撃手段ともなる。中には更に「通常攻撃」を強化する潜在能力を持つ武器、ドラゴンスレイヤーで効果を被せていくスタイルも「遊び」を超えた性能を有しており、密かな人気を博している。


・リング

おすすめLリング

・ハンターギアセイブ

ギアの消費を軽減するリング。Lv1の段階でも25%減とそれなりに効果が大きく、完成するとパルチ、ワイヤーのギア消費及び、ソードギアの減少速度が半分になる。ギア溜めの容易なワイヤーでは恩恵は薄いが、パルチであれば3ギアが6ギア分の効果を持ち、長いコンボにも対応できるしソードのギア減少半減も地味に効果が大きい。

・ステップジャンプ

ステップする武器を扱う構成では割と無難で有用なリング。制作した時点で性能的には完成しており、12防具に通すリングとしては入れても全然惜しくないという利点もある。また「オービット系」を用いる構成であれば納刀を管理しやすい。

・ステップJAコンボ(ブレイバー以外)
ブレイバーの「スナッチJA」からスナッチを省いた物で「体当たり」に攻撃判定はないが、ステップからそのままJAリングが発生するのでフットワークが軽くなる。サブブレイバーでも装備可能なので、指輪で補うならスキルポイントが1浮くと言えなくもない。

・JGソニックアロウ
ソードを多用するなら地味に便利なリング。


おすすめRリング

Pキーパー打撃orCストライク打撃

こちらは「サブクラス」によっては選択肢が限られる部分で、サブがファイターの場合はクリティカルのリングが装備できず、火力の底上げという意味ではPキーパー打撃しか選択肢がない。

サブがブレイバーであればメインサブでクリティカル系スキルを抑えた上でクリティカルリングを併用することで高いクリティカル率を発揮する。とは言え、クリティカル自体の意味が他のゲーム程重要ではないので「クリティカル」で恩恵を得られるような潜在を持つ武器を扱う上での選択肢の一つ。

キリングボーナスorPPコンバート

D-A.I.Sセイバーなど「PP回収に難のある武器」を活用する際などには有用。

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