フォース考察 EP4


基本3職の中のテク職枠、それがフォース。「テクニック攻撃」のプロフェッショナル。基本装備可能な専用武器は長杖こと「ロッド」と導具こと「タリス」の二種類。基本的には打たれ弱く、近接戦闘には不向きであり、レンジャー同様に遠距離職に分類されるが、回避性能の高さは随一。来るとわかっている攻撃なら簡単に避けられる。

これはテク職というかテク職武器共通の回避モーションが所以であり、別にテク職の特権ではない。長い無敵時間を活かせば即死級の大技なども簡単に抜けられる。場合によっては他職がこの「回避性能」の為に全クラス装備可能なテク職用武器を携帯する事すらある。

※小技 ショートミラージュ

ジャンプ中の「ミラージュエスケープ」は「徐々に高度が下がり、着地すると本来の無敵時間が残っていても動作がキャンセルされる」という特徴を持つ。これを逆手に取って、わざと「低空ジャンプからミラージュエスケープを出す」事で無敵時間は短くなるが硬直も短縮する事が可能で、ちょっと移動すればかわせる攻撃などには、こちらを咄嗟に出せた方が、タイムロスが少なく攻撃の機会は増加するとも言えるだろう。短くなるとはいえ、それでも十分な無敵時間は存在している。


・フォースで高い火力を出すためには

「高属性武器と使用テクニックの属性一致」 
高属性の火武器(13なら60% 12以下なら50%)で火テクを使用するなど。

「敵の弱点属性と使用テクニックの属性一致」
ダーカーに光テクニックを使用するなど

「スキルツリーのマスタリー属性と使用テクニックの一致」
火のテクニックを使用するなら火のマスタリー、言い換えれば「火ツリー」構成であること。

「複合テクニックを考慮したサブツリー」
メインが火であればサブのテクターでは「闇」を抑える。氷なら光と「対」になる構成が存在する。

「テクニックカスタムによる成否の厳選」
チャージ時間の短縮であったり威力の増加など様々なレシピがあり、テクニック毎の用途を理解した上でカスタムという名の「博打」でアタリを引かなければならない。

と超えなければならないハードルが非常に多い。武器とテクニックの一致には複数属性の武器を揃える必要があり、強力な物ほど入手の手間や強化費用が跳ね上がる。行き先に応じて最適な武器とテクニックを選ぶにしても「スキルによるマスタリーの一致」も条件に含まれるので「課金」によってツリーを買い足さなければ「全曲面的な活躍」は不可能となる。ツリーの特性上「フォースが持てる得意分野は3種の内1つ」となり、2枚のスキルツリー追加が必要となる。このゲームの属性は6つ、残り3つは「テクター」が保有しており、こちらでもツリーを買い足さないと、「万能」とは行かなくなる。

また「クラフト」システムによる「テクニックカスタム」も大きな影響を与える部分で避けては通れない。これも自分でやろうとすると「レシピ」を開放するだけでも「億単位」のメセタが溶ける上に、そこからさらに「良品」を厳選するとなると割と禿げる作業だ。クラフトは依頼でも可能だが、延々と「厳選」に付き合ってくれるレシピ解放済みのフレンドを確保するのは中々に難しい

青文字ばかりで欠点だらけのようにも見えるが、しかしながら全ての条件をクリアしたならば圧倒的な火力で敵を溶かす驚異的な固定砲台として雑魚戦、ボス戦双方で無類の活躍を見せる存在と成り得る。上で述べたように下準備が大変な上にゲーム内でもリアルでも「予算」的な問題を抱えているクラスなのでいろいろな意味で「大器晩成」であると言える。得意分野と敵の弱点が咬み合わないと急激に火力が低下するので、「お祭り騒ぎ」で様々な属性のエネミーが登場するような「オールスター戦」では火力が安定しない。ただ似たようなお祭りでも出現エネミーが全て侵食種であるようなケースではどのようなツリーでも無双状態である。

・ロッド


基本となる法撃武器である意味伝統のカテゴリー。攻撃モーションは「パルチザン」と同じであるが、パルチ側は修正が入り振りが早くなった為に、ロッドの振りは相対的に見て遅くなった。新スキルの登場で「通常攻撃」から「弾」を撃てるようにはなったが、メインの攻撃手段になるような物ではないが、PP回収用としてはリーチが伸びたとも言える。基本的なスペックでは法撃武器の中では最も高い「法撃力」を有しており、後述する「複合テクニック」の発射用として携帯する事が多い。裏を返せば「スキル」の影響が強く、単純な火力ででは同ランクのタリスに劣り、タリスでの使用に不向きなテクニックや、やむを得ずの近接戦で使用するサブ武器的なポジションとなっている。

・タリス


少々癖の強い法撃武器で通常攻撃は一応の「飛び道具」であり、投擲したタリスからテクニックが発動する。本来であれば「自分を中心」に発動するテクニックなどを投げたタリスから発動する事が可能で、自ら敵の集団に飛び込むリスクを侵す必要が無い。純粋な法撃力ではロッドには及ばない物の「タリステックボーナス」というスキルの存在が大きく、「投げたタリスからのテクニック」に最大で20%の乗算効果が得られ、同ランクのロッドを凌ぐテク威力を発揮する為、基本的なフォースの武器といえば現状ではタリスという事になる。もちろんタリスと相性の悪いテクニックも存在するので、その穴埋めとして特定の分野に特化したロッドも携帯する必要があるとも言える。またロッドより高い火力を出すためには「投げてから」テクニックを使用する必要もあり、テクニックによっては正確な投擲技術と距離感の習熟も必須となり、少々癖がある。

・複合テクニック


現在のところ「フォース」と「テクター」の特権として存在する「とっておきの大技」、それが複合テクニックである。現在のところ雷と風のザンディオン、火と闇のフォメルギオン、氷と光のバーランツィオンが存在する。テク攻撃でダメージを与えることでフォトンブラストのようにゲージが溜まっていき、点灯する事で発射可能となる「スキル」の一種でPP等は消費しない。事実上の「主砲」であり、この複合テクニックの使いドコロと威力を出せるかどうかが肝となるクラスと言える。

複合テクニックの威力を上げるにはまず「法撃力」。投げたタリスからは発射できない為に上で述べたように、額面上のスペックでタリスを上回るロッドが複合テクニックの発射台となる事が多いが、持っているロッドのスペック的にタリスの方が強いならタリスで撃っても問題はない。

そして「複合先」の「マスタリー」を持っているかどうかが重要な要素となる。上記SSのフォメルギオンであれば「火」と「闇」の複合テクニックなので最大の倍率を得るにはフォース側で火を抑えテクター側で「闇」を抑える必要がある。

この属性が噛み合っていない場合は威力は半分以下に低下する。
(1.44×1.44=2.07倍)
現状の複合テクニックの特徴を簡潔に纏めると以下のようになる。

・ザンディオン

複合テクニックの中では最も威力が低いが、動作中「完全無敵」となり縦横無尽に走り回りながら「風属性」の体当たりと、通過した場所に「雷属性」の落雷を起こす。雷ツリー、風ツリー双方共に活躍する場が少なく余り見かけない複合テクニックの一つ。基本的に高速移動を伴うので定点攻撃には不向き。一応ある程度の足場や通過できないオブジェ扱いのボスなどであれば突っ込む形でめりこんだり、ロックしたエネミー相手であれば周囲をぐるぐる廻る形で攻撃を集中させる事も可能である。ラスベガスの新ボス相手であれば「風」「雷」双方が有効となり「単一の敵に対してマスタリーが両面乗る」という状況下にもなっている。

・フォメルギオン

極太の火と闇の混合ビームを発射する。敵をロックしていなければ向きの修正も可能で、ボス用に一点集中、ザコ用に薙ぎ払いと使い分けが可能ただし動作中は一切身動きが取れず、無敵でもない為、混戦時の使用は位置取りが重要。比較的扱いやすい無類で威力も高く、比較的良く見かける人気の複合テクニック。

・バーランツィオン

氷と光の複合テクニック。複合テクニックの中では最強の威力を持つが、「敵に突っ込んでいって氷と光の特大ブレードで切り刻む」という「フォースらしくない」肉弾戦を繰り広げる乱舞技。突進中はスーパーアーマー判定がなく、ノックバック以上の攻撃を食らうと止められてしまう乱舞が始まればスーパーアーマー状態だが、完全に無防備状態かつ、フォースが打たれ弱いのは知っての通り。属性に光が噛んでおり、レイド戦などで頻出するダーカー各種に対して有効な属性ではあるが、強引に仕掛ければ床を舐める事になる。有効に使うにはキッチリとダウンのタイミングや状態異常で棒立ちになる瞬間など「決め打ち」するタイミングを知る必要があると言えるだろう。

スキルツリー


緑色の部分が「フォース」としての基礎倍率に直結するスキルであり、最低限抑えておかないといけない部分。「法撃ハイアップ」に関しては優先度は高くないが、ポイントが余った場合には「5振り」の割には恩恵が大きいので、むしろ「後でリセットする前提」で真っ先に取ってしまえば、序盤における装備の選択肢が一気に増加する。

赤い部分は「火」属性に関する部分で付随するスキルは「チャージ時間の短縮」となり、火ツリーの特徴はとにかく「回転率」が高い当然PPの消費も激しいので、スキルやフォトンブラストの選択、PP回収武器の用意等、いかにPPを回収するかを工夫する必要もある。ロック部位に即時着弾するラフォイエなどはタリスの初心者にも扱いやすい。また主戦場となる事の多い「防衛戦」などでも火の通るダーカーは多く、サブで闇と光を抑えておけば「対ダーカー用」としては非常に扱いやすいツリーとなる。

青い部分は「氷」属性。付随するスキルが扱いに困る物なので氷ツリーは変に色気を出さなければスキルポイントに少し余裕があるので上述の「ハイアップ」や「フォトンフレア」周りも選択肢に入る。メインの攻撃手段は「イル・バータ」と言う事にもなり、一人でも枯れる前に7発撃ち切れる程度の準備として最大PPを高める必要もある。火ツリーのように枯れてから補給していたのでは間に合わない事もある。またイル・バータの累積によるダメージ増加は、他のプレイヤーと共有されるので事前に話が付いていれば「協力」して累積値を貯めつつPPを温存できるが、野良の場合は「思わぬ横槍」となり好機を逃しかねない。非常に強力なテクニックであり、属性一致を無視できる程に高いダメージを出してしまうので、運営による「後出し」で一部の大ボスには氷耐性が付与されたりもする

黄色い部分は「雷」属性に関する部分。付随するスキルは消費PPの軽減と、火ツリーとは対象的なエコツリーで戦闘継続性に優れると言える。難点を言えば対となる風属性共々活躍の場が乏しい上に、主砲であるハズの複合テクニックが威力面では優秀とは言えないのもネック。テクニック自体は「集敵」目的のゾンディールや「移動」を円滑に行う「イルゾンデ」などが優秀だが、どちらも主目的にはマスタリーが不要なので他の属性使いどころかテク攻撃とは縁遠いクラスでも「便利なテクニック」として用いる事が可能である。現状では「独自の強み」に欠ける属性ではあるが、長年同様にいらない子扱いされていた「風」も東京の実装で多少は日の目を見た。今後の新エリア実装にも注目だ。余談だが、気を利かせているのか、毎年の夏イベントでのコラボボスは雷弱点を有している。

一周年 クーガー 雷弱点 ショックが有効
二周年 ナイトギア 火・雷弱点 ショックが有効
三周年 ガル・グリフォン 雷・風弱点 ショックが有効
四周年 オーディン 雷弱点 ショックが有効

フォースのサブクラス



倍率だけ見ればファイターやウィークスタンスのブレイバーが優秀であり、以前は法撃付きかつフォース使用可能な弓を用いたバニッシュ締めも流行ったが、「複合テクニック」がフォースの主砲となった今、倍率的には下位に属するテクターで「属性」を抑えるのがセオリーとなっている。この倍率表には「各種マスタリー」は含まれていないのでフォースとして「得意分野」を確保するという意味で言えば、その属性に限れば1.73倍の効果がある。属性マスタリーだけでも1.44倍に達し、複合テクニックの「威力」に関しては「片翼を担う」存在となっている。

・テクター

上の解説でも述べた通り、「複合テクニック」の威力確保に加え、追加で「得意分野」の確保、そして「PP回収効率」アップという意味でフォースのツリーを強力にサポートしてくれる。事実上の一択状態であると言えるだろう。テクターの持ち味である「強力な補助」もサブでは機能しないのでスキルポイントにかなり余裕があり、得意分野を2つ抑える事も容易である。そういう意味で言えばテクターのツリー追加は1枚で済むが、「メインテクター」を考慮するとスキルの取り方がまるで違うので結局2枚足す必要もあると言える

・リング

おすすめLリング

テックCパリング

テクニックのチャージ中に「ガード判定」が付与される。効果時間はリングが完成しても0.6秒と短いが、特定のテクニックはカスタムによりチャージ時間を0.6秒以下にする事も可能で「チャージ中」は一安心・・・とみせかけてガード判定は「1回」なので混戦時には注意が必要。

おすすめRリング

Pキーパー法撃

単純な火力の底上げに。構成上独力ではクリティカル率を「高い」と呼べるラインまで引き上げられず、基本的には「被弾を許されない」クラスである以上、Pキーパーでよいだろう。


2 件のコメント:

  1. 旦那、ガルグリもショック有効じゃなかった?
    (そしてオーディンも…

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    1. マジかー、瞬殺されすぎてて全然気が付かなかったわwむしろがルグリにミラージュ入らねえわwショックだった。そう考えると・・・毎年意図してるのかね。雷属性・・・

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