ガンナー考察 EP4


ファイター同様にEP1の中期より実装された射撃クラス。実装当時はレンジャーのレベル上げによってリサの推薦を受け、試験をクリアする事で開放されていたクラスでレンジャーの上位や派生クラスだと思われていた時期があったのはファイター同様で、現在はレベル1から選択可能なクラスになっているが、ファイター、テクター同様、キャラクタークリエイト時には選択できない。

約4年の歴史の中で最も「運営」に翻弄され、その都度「方向性」の旧転換に晒され続け、クラスそのものの「基本コンセプト」すら見失われ、長きにわたり迷走を繰り返した。極端なアップダウンにより「凡夫」が一転して「即席最強クラス」になったり、根幹への根回し無しの露骨な弱体措置で一気に最弱候補になったりと、初期からガンナーをプレイしているアークスこそ、PSO2の最も深い闇を覗き込んだ存在とも言える。

結局のところ、回り回って現在では「基本コンセプト」である「近距離で戦う射撃職」という元のポジションになんとか返り咲いた。その影響もあり、扱いには少々慣れが必要なクラスとなり、「お手軽最強時代」に生まれたミドルレンジで適当にブッパするだけのガンナーはプレイスタイルを大きく曲げられる形にもなり「現状」に適応できなかった者は姿を消した。

得物は違えど、戦闘スタイルは「ファイター」に近く、空中戦にも長けるクラスで高性能の回避と、爆発力を秘めたアタッカー

近距離での射撃を強化する「ゼロレンジ」、HPを75%以上に保つ事で効果を発揮する「パーフェクトキーパー」、被弾で減少し、伸びが悪いが効果の大きな「ギア」、発動から時間経過で倍率が向上し、被弾でリセットされる「ハイタイム」など「敵に張り付きつつも、被弾しない事」を前提に火力を向上、維持するクラスなので慎重かつ繊細な立ち回りが要求されるが、ガード性能を有した突進技なども備えており、時には大胆な手法で切り込む事も可能だ。また付随スキルやリングの適応で、デメリットを相殺とまでは行かないが、若干緩和する「保険」もかけられる。

特筆すべきスキルは「チェイントリガー」及び「チェインフィニッシュ」で下準備こそ大変だが、見事に決まれば全クラス中でも最大の爆発力を発揮するが、理論上の最大効率を狙う機会は多くは無くリスクも増加する。仲間の強力無しには成立しないような「合体技」に近い運用も可能で「最大ダメージの更新」目的で「ネタ」に使われる事も多い。

・ツインマシンガン


ガンナーの専用カテゴリーに属する武器は「Tマシ」こと「ツインマシンガン」一種のみである。マシンガンと呼ぶには連射性能自体は高くなく、三点バーストの二挺拳銃に近い。もちろん、両手に装備している事から通常攻撃の回数は他の武器種に比べて多いのも特徴で、各種スキルの適応により、高いPP回収性能も有する。通常攻撃の射程はアサルトライフルの半分ほどで集弾性能も高くはない。遠距離まで到達するPAも存在するが、スキル周りとクラスの特性上、遠距離戦では火力が出ないので、どちらかと言えば他の近接武器同様に「PAで遠くも狙えるけど、基本的には近接武器」と考えたほうが良い。

上記の職説明にある「高性能の回避」はクラス特有の物では無く、Tマシ固有の「武器アクション」である「スタイリッシュロール(SロールまたはSRと呼ばれる)」の性能を指す。レバー方向に対応した(入力なしなら基本は後方向)回転回避を行い、ジャストアタックリングが表示されるまでは無敵となる。連続入力も可能で、若干ではあるが、高度が上昇する性質もあり、ジャンプSロールによって高台に登れたりもする。(アムドゥスキアタイムアタックのスイッチなど)

PAは基本的に「射撃依存」であるが、物によっては「射撃依存の打撃」という物も数多く混入しており、物によっては「打撃から射撃」と言った「混ぜ物」も存在する為、サブクラスの選択次第では有用に活用できないPAや特定PAに偏った運用など、サブクラス次第で運用方法に大きな差異が生じるクラスでもある。

スキルの多くが「Tマシ」装備時に限定的な物である為、実質「Tマシ」のみで戦うクラスと言っても過言ではない。逆に言えば良質な武器を複数用意する必要がなく安価に済むとも言えるし、OP周りに本気出しちゃおうか?的な妙な色気も出てくる武器でありクラスでもある。癖が強いPAが多いが、それは同時にTマシ1つで出来る事が多いとも言える部分なので、様々なPAを駆使してスタイリッシュに立ちまわるのもガンナーの醍醐味の一つであろう。

・アサルトライフル


レンジャーとの共用武器でアサルトライフルも使用可能であり、一応「メイン装備可能」な武器種なので「ウェポンブースト」も適応される。サブがレンジャーなどであれば「ウィーク」を貼るためにも必携となるが、適当な物を一本持っているだけでも「格下相手のおすすめクエスト」などでは便利な物だと言えるだろう。サブがレンジャーで無い構成では遠距離からライフルで撃っても高難易度ミッション等では火力はお察しなのでサブ武器としても出番は少ない。もちろんガンナーの領域である「近距離」での運用であれば相応のスキル適応はあるが、元々近距離用の武器ではないので余程面白い潜在でも付いてない限りは近距離ではTマシ使った方が良いと思われる。

スキルツリー


赤い部分が基本的な「火力」に直結し、上で述べた「被弾しない事を前提に」積み上げられるガンナーの「変動乗算倍率」を支える部分である。特に重要視されるのは「近距離での射撃」にボーナスを得る「ゼロレンジ」関連。「近距離での射撃」が対象であり、「射撃依存の打撃」には適応されないというジレンマも存在し、そこをサブで埋めるか、射撃に傾倒しさらに伸ばすかがサブ選びの一つの基準点ともなる。

黄色のゼロレンジクリティカルも同様に「射撃」にのみ適応されるが、効果はクリティカル率+50%と全クラス中でも屈指のクリティカル率を有している。サブのツリーでさらにクリティカルを被せ、リングや特定武器の潜在を活用すれば100%のクリティカル率を実現する事も可能だ。

青の部分はガンナーの「大花火」である「チェイン」関連のスキル。決まれば強力、爽快であるが、ある程度熟達しないと機会損失も多い。せっかく稼いだチェイン持ってどっかに逃げられたなんて事が無いように、敵の挙動や一定の隙に与えられた猶予時間等を頭に叩き込む必要もあるまたチェインの増加は「PTメンバー」の攻撃によっても増加するので、ソロよりはPTで活かしやすいスキルであると言える。チェインの増加量が倍になる「トワイスチェイン」は他のプレイヤーが持っていても加算されるので、PT内に一人でもガンナーがいればあっというまに上限まで達してしまう。大きな利点でもあり、想定外の増加に戸惑い、締め損ねるような事がないように注意したい。

緑色の部分は「負の遺産」とも呼ばれる立ち入り禁止地区。「困ったら倍付け」という安易な調整で「Sロール」するだけで何もかもの威力が倍(200%)になった時代もあったが、大きな弱体を受け現在では110%と前提も含めて9ポイントでSロールからの初段のみ10%増加と微妙すぎるスキルに落ちぶれ完全に殺された。

しかしEP4適応後の3ボタン操作の実装により、Sロール後に任意のPAを出せるようになり、指輪の実装で「前ロール」も容易となった今、僅かだが光も指したと言えるかもしれない。

・ガンナーのサブクラス


上でも述べたが、PAの構成が打撃と射撃がごちゃ混ぜなのでサブ次第では生きるPA、死ぬPA、無難に双方活かすという「多様性」も持っているのがガンナーのサブ選び。

・ファイター

一番上でも述べたが、コンセプト的には「ファイター」に近いクラスなのでファイターとの相性は悪く無い。打撃射撃双方に均等に倍率がかかり、火力面でのバランスは良い。コンボを前提とする倍率ではあるが、ガンナーの方向性とも一致する。またサブファイターはリミブレにポイントを割く必要も無いので両スタンスを余裕を持って抑えられる。HP低下時に基礎値を底上げするスキルは「パーフェクトキーパー」と競合するので取る必要もない。とは言え、ハンターと比較して圧倒的に有利といえる程の倍率差はなく、この構成だとRリングの火力系が付けられないという問題も発生する。今後のリング追加に期待。

・ハンター

困ったらサブはハンター。打撃射撃双方に対して高い倍率を持ち、「マッシブ乙女」という最強の鎧を有し、盾役にもなれる圧倒的なタフネスを獲得できる。が、ガンナーが被弾前提でゴリ押しするのは本末転倒なので、保険はあるが、被弾しないように立ちまわる必要もある。この構成はある意味で「一時代を築いたガンナーの黄金期」、冷静に振り返れば「暗黒時代」でもあった頃に最も大量発生していた構成で「GuHu」の表記から「グフ」とも呼ばれていた。EP3時のスキルツリーの全体的な見直しでサブハンターが若干弱体し、その煽りを最も大きく受けたのがこの構成。

・レンジャー

射撃の専門職。動きまわるガンナーにとって「スタスナ」は乗せにくいスキルであるが、特定PAの連打による定点攻撃などでは途中から適応される弱点部位さえ撃てればソレだけでも1.85倍と非常に高い倍率を誇るが、当然これは「射撃」のみに適応される。そして何より、「ウィークバレット」の存在が大きく、ウィークはってチェインという超特大の花火の下準備が一人で完結する為、非常に高い火力を発揮できる。またトラップによるPP回収など有用なスキルも多い。ただクリティカル系」のスキルが不在なので「クリティカル特化」の構成には入りづらい。また打撃方面への倍率がからっきしになる構成なので「打撃」に属するPAの威力が激減し、ステップアタックが存在しない構成なので「ガンスラ」の使用にもやや難がある。(使わないなら問題ないが)

一方でマルチにおける集団戦では「レンジャー不在」の際には「レンジャーとしての責務」が発生するのは避けられない。

・ブレイバー

ウィークスタンスの適応で弱点に張り付いても打撃射撃倍率共にハンターにも届かない。チャージPAでギリギリ上回るレベルで、特筆した有用性は乏しいが、ガンナーで弓を持ちたいというケースではギリギリ機能する。昔はこれも「一時代を築いた」と言える超高火力構成であったが、バニッシュにチェインが乗るのは不具合だった為に現状ではあまり見かけない構成となった。

とは言え、受け身で回復するスキルやクイックメイト、通常攻撃の強化など微妙に便利なスキルに加え、チェインのリキャスト待ちの間に弓を使うなどスイッチヒッターとして無難に立ち回る事も可能だが、弓は全体的に見ても「高攻撃力」に属するカテゴリーでもあり、ガンナー装備可能な弓の性能とブレイバーが装備する★13弓の性能差が著しい為に似たような事をするなら構成をひっくり返してブレイバーでTマシ握った方が機能しやすい。

オススメリング

Lリング

フロントSロール

Sロールの挙動が変化し、従来不可能であった「前方」へのキリモミ移動が可能となる。挙動変化形のリングは作った時点で完成とも呼べるので、一応試してみる価値はあるが、古参のガンナーにとっては側転ロールで前に飛ぶので不要であるとも言えるが、前ロール前ロールデッドのような移動手段としても利用価値がある。

ハイタイムキープ

ショウタイムに付随するハイタイムの被弾によるリセットを「確率で一回だけ」免除してくれる。レベルを上げきれば確率は100%に達するが・・・一回限りの保険としては少し手間と費用がかかるイメージは拭えない。

Rリング

Cストライク射撃(サブファイター装備不可)
ゼロレンジクリティカルの後押しにもなる上、ゼロレンジ外でもリングの方は適応される。Pキーパーはガンナー装備不可なのでコチラが必然的に候補に上がってくる。サブにファイターを付けてしまうと「火力系」のリングは双方付けられないという困った状況にも陥る。

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