レンジャー考察 EP4


ハンター同様に最初期から存在する「基本3職」の一つであり、射撃職の花形たるクラス。とは言え扱いは難しい部類に入り、適切に運用するには「プレイヤースキル」および「セオリーの熟知」といった基礎知識も必要とされる。

基本装備は長銃ことアサルトライフルと大砲ことランチャー。後述するが基本的にライフル主体と言っても過言ではないが、スキル解説の部分で後述するが「重大な役割」を果たすための手段でもあり、PTプレイでは武器の性能以上に「知識と技術」が問われるクラスでもあり、集団戦においては「司令塔」の役割を自然と担う事にもなる。ソロの場合でも適切に立ち回ればボスを確殺できる程のポテンシャルは持っている

・アサルトライフル


伝統的な射撃職の武器カテゴリーで長い射程と多様なPAを持つ。基本的にはクラス的にも「遠距離職」ではあるが近距離用のPAも備えている。用途としては一点特化な構成ではあるが、対多数に有効な範囲攻撃や、大量の敵でも攻撃回数の多さから格下相手なら驚異的な殲滅速度も有している。最大の特徴かつ特権、絶大な支援効果を持つ「ウィークバレット」を装填可能な唯一の武器種でもあり、大型レイド戦では必須要員でもある。装填中は通常攻撃によるPP回収が困難になるのでスキルやリングによる補佐も必要となる。また強力なPAは長い溜めを要する事も多く、的確に隙を突くか、被弾上等のゴリ押しができる準備も必要となる。

・ランチャー


立ち回りは愚鈍であるが、通常攻撃がすでに範囲攻撃であり、PA各種も基本的に集団戦で大きな効果を発揮するものが多い。スキルの取得により、アサルトライフルにウィークバレットを装填したまま使用する事も可能なのでウィークバレット管理とPP回収に用いられる事もあるが、その愚鈍さ故にPPの回収用の武器には向かない。(例外:納刀オービット)

弾速も基本的にライフルに比べると遅いので動きまわる敵にダイレクトに当てるのは難しいが、地面を狙う事でも着弾判定があり爆風に巻き込む事も可能である。マルチの集団戦などで他のプレイヤーがタゲを取ってくれていたり、ゾンディールによる「集敵」が望める状況であれば高い殲滅力を発揮する。もちろん自ら「トラップ」を使用して集敵を行うことは可能である。

近距離で効果を発揮するPAもライフルよりは豊富であるが、ウィークバレットを持つライフルの影に隠れ「サブ武器」としてのポジションから抜け出せない感の強い武器種でもある。ライフル同様に「特殊弾」も装填可能であるが、やはりウィークバレットに比較すると有用性が乏しく活躍の場は少ない。今後もし「ジェルン」が状態異常に含まれれば、他職を巻き込む形で「革命」を起こす可能性は微粒子レベルで存在している。かもしれない。

専用のリングが実装された事で風向きが一気に良くなった武器種でもあり、ランチャーを使用するなら「ノンウィークボーナス」のリングは必須レベル。有り無しではPAの選択肢からして変わってくる。

・スキルツリー


赤い部分が火力に直結する部分であるが、効果を発揮するには「条件」を満たす必要があり、これを意識しないと火力が大きく低下する。特に効果の大きなスキルが「ウィークヒットアドバンス」で「弱点部位」を攻撃しないと効果が全く無い。加えて「スタスナ」こと「スタンディングスナイプ」。これは「1秒以上」足を止めてからの攻撃に適応される。

すなはち、高い火力を出すには「足を止めてしっかりと弱点を狙い撃つ」事を意識しなければならない。中型、大型ボスであれば「弱点」をロックする事も可能だが、弱点部位がロックできないボスや小物相手の場合は「肩越し視点」でしっかり「狙撃」するか、特性上「弱点に吸われやすい」PAなどをチョイスする必要もある。上で述べたランチャーの専用リングは「どこに当てても弱点扱い」という身も蓋もない性能を有している。

・ウィークバレット

サブパレットに登録し「使用」する事でアサルトライフルに特殊弾の「ウィークバレット」が装填される。このスキルが長きにわたり「レンジャーの本体」とも言われる最重要スキルである。装填後は「通常攻撃」で装填された特殊弾を発射する。このため、装填中は「通常攻撃」によるPP回収が困難、スキル構成によっては「不可能」となる。

「ウィークバレット」が敵にヒットすると、その部位が無条件で「弱点」扱いとなり、倍率は2.5倍程と非常に高く、その場に居る「全プレイヤー」に適応される。もちろん「元々弱点」な場所に貼ることでさらに大きな倍率を得られ、レイド戦などの討伐時間に大きな差を与える部分でもあり、マルチのレイド緊急などでは「レンジャー不在」の時点でミッション開始前にマルチが自然解散する事もある。(主にマガツ前哨戦)その為、適切な場所にウィークを貼れるだけの技術と、適切な場所に関するセオリーや知識も必須となる。

上でも述べたがこの「ウィークバレット」が集団戦での「司令塔」としての役割を担っており、変な場所に貼る「ミスリード」や「正しいウィーク」を変な場所に張り替えるポンコツレンジャーは進行妨害として忌み嫌われ場合によっては「晒し」の対象ともなりかねない。

大体野良がグダグダになる要因は複数レンジャーによるウィークの貼り直し合戦で他のプレイヤーが攻撃箇所を絞り込めない事に起因する。そういう意味では「固定メンバー」における司令塔としてのポジションを確立する事もレンジャーを楽しむ為の下準備とも言える。

この4年間「ウィークが強すぎる」という部分も色濃く出ており、近年実装されたミッションでは「ジャミング」というフィールド効果でウィークバレットの効果が1.1倍まで低下し、事実上の大幅な弱体が適応されている。とは言え、倍率が1.1倍以上あれば「弱点扱い」になる点には変更がないので自らの「ウィークヒットアドバンス」を適応させるという意味では有用なスキルのままであり、司令塔としての役割も失われてはいない。

青い部分は「PP回復」の為の準備として抑えておきたいスキル。トラップの数は多いが、すべて取る必要はない、というか全て取る余裕もなければサブパレットの余裕もない人気のトラップは投げて使う「スタングレネード」と、集敵目的の「グラビティーボム」、挙動の分かりやすいボスには3ヒットする「アッパートラップ」も有用であるが、ツールマスタリー」の下の「タクティクストラップ」が必須スキルとなる。ここを取らないと「PP回復手段」としては機能しない。

ダイブロールシュート&キープロールシュートを取得すれば「装填中」でも一応、通常攻撃が可能となる。PP回復用の手段として活用するなら、「フローズンシューター」などPP回収に優れた潜在を持つライフルを携帯するのもアリだろう。

緑色の部分はメインレンジャー専用スキル。シャープシューターは「遠距離攻撃」にボーナスを得るスキル。バレットキープは上でも述べたが、ライフル、ランチャー間でのみ「特殊弾」の維持が可能となるスキルで、ウィーク装填中にランチャーに持ち替えてもライフルに装填したウィークバレットの残弾がリセットされなくなる。逆も成立するが、ランチャーの特殊弾が少々微妙なので、主にウィークの維持にのみ用いられる。「オービット」のランチャー「電池」とも呼ばれるPP回収手段として重宝されている。

レンジャーのサブクラス



倍率だけで見ればファイターかブレイバーのウィークスタンス、ガンナーが強力である。

しかしガンナーの射撃倍率は「ゼロレンジ」という近距離で効果を発揮するスキルがメインとなっており、遠距離で効果を発揮するシャープシューターと相殺しあう関係であり同じ射撃職でありながら相性が良くない。加えてTマシ限定のスキルを含んでいるので、レンジャーの通常の立ち回りに有効な物はパーフェクトキーパーの1.2倍と近距離のゼロレンジの2つで1..59倍であるがゼロレンジが成立している以上「シャープシューター」が機能していないので-20%で1.39倍程に落ち込む。ただサブガンナーには全クラス共通となる「別の用途」も存在する。「チェイン」を絡めた「大花火」で最大ダメージの更新を狙ったり、アタックPPリストレイトによるPP回収効率の補佐である。

ファイターは前後の位置関係とコンボ前提、そういった面倒な部分と消去法で乙女による「圧倒的なタフネス」と、マッシブ発動による「ふっ飛ばし防止」という最強の防具を持つハンターが安定株という事になる。

サブハンター

そこそこ高水準の射撃補正を持ちながらレンジャーの弱点でもある、「長い溜め」の最中の横槍をガン無視できる「マッシブ乙女」が最強の防具でもあり武器となる。非常に安定した構成で人気が高い。と言うかいわゆる「鉄板構成」。実質「ハンター1択」状態であると言っても過言ではない。

サブファイター

スタンスの切り替えや、各種トラップのせいでサブパレットが狭く少々面倒ではあるが安定した倍率の高さはトップクラスハンター特権の「マッシブ乙女」こそ無いものの「マッシブ」部分だけであれば「リング」で補佐できるので仲間からレスタが貰えるような状況であれば同様のゴリ押しと高い火力を実現可能ではある。もちろんその高い火力を活かすためには適切な位置取りと、PAからPAへ繋ぐというコンボの構成も必要となる。

サブブレイバー(ウィークスタンス)

倍率的にはハンターを凌ぐ・・・とは言え注意書きにあるように「弓限定」の倍率であり、他の射撃武器に対する倍率は打撃の項目に準ずる1.63倍となる。この1.63も「弓を考慮した」「チャージ」前提の値であり、チャージPAの乏しいレンジャーにとっての純粋な射撃倍率は1.49となりハッキリ言って強くない。

つまりハンターと比較して10%以上火力が劣る上に、マッシブ乙女という最強の鎧を脱ぎ捨てるデメリットしか無い構成だ。

この構成での利点は「弓を使う」事が可能であり、以前はメインブレイバーよりも弓の扱いに長けている構成であったが、強力な★13の登場に加え、ウェポンブーストの実装、ブレイバー側にも「メイン専用」の弓に関するスキルが実装され、「餅は餅屋」の図式が色濃くなり、レンジャーとして動く前提で言えば現状ではこの構成には「サブハンター」に大きく勝るようなメリットはない。

リング

おすすめLリング

ノンウィークボーナス(ランチャー専用)
ランチャーを実用するなら必須レベルとなるリング。強化に応じて効果が高くなるので、早い段階からの育成か、完成品の購入を。

スタンディングサイン
慣れれば不要であるが、「スタスナ」が適応されているかどうかを「目視」できるようになるリング。効果自体は作成した時点で完成するので特に育成が必須という訳でもない。


おすすめRリング

PPコンバート
少々リスクは負うがPP回収の後押しとしては有用。特にオービットとの併用は使用モーションで納刀する事も可能で「ワンドタンで急速瞬間チャージ」としても機能する。

3 件のコメント:

  1. 限定状況でオフスを超えるAISバルカンを扱うのであればRは射撃クリストですね
    この場合、サブHuもフューリークリティカルを取得すれば高確率でクリティカルとなり
    安定してオフス超えの威力となりますが大差ない上に専用ツリーとリングを縛られるのと
    フュークリに振る分、他(恐らくフラガ)を削ることになるので
    そこまでして火力を求めたいロマン構成?かもしれません

    PP回復力も当然低下しますがRaならばトラップやキリング等、回復には困らないので
    AISバルカンでもそこはさほど問題はないと思われます

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    1. うん、ウチではあえてAISバルカンを使うためにガンナーブレイバーという構成にリング持たせてゼロレンジで使ってる。安定性を求めるとなるとやっぱりメインにクリティカル系のスキルが不在なのは少々心細い感はあるし、仰るとおり、サブで抑えるとなると他を削る必要性も出てくるからね。俺はそういうの嫌いじゃないけどなw

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  2. アップデートでレンジャーを取り巻く環境も変わってきましたね。
    現環境でLリングは間違いなくノンウィーク一択、これのおかげでランチャーも
    かなり株を上げましたし雑魚殲滅が捗るのでレンジャーなら絶対に欲しい品

    ライフルを取り巻く環境にも変化がありパラレルスライダー零式は高い機動性がウリの
    PAで雑魚にはもちろんボスにも避けながらの攻撃が容易になる便利なPA
    そしてクセはあるもののオフスを軽く上回るギクスの登場、サテカで出待ちや
    元々後衛職で被弾しにくいRaには非常に魅力的な武器でありオフスランチャーの
    持ち替えがしにくくなるのは痛手ですがRaならトラップを駆使すればPPは何とかなるし
    キリングでPP回収したりリングショトカも実装されたのでPPコンバという手もありますね
    仮に持ち替えても最低保証と射撃潜在は50秒で完成するのでさほど問題はなさそう

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