属性のお話


武器に付いている「属性値」。これはOPや潜在以上に重要なポイント。最低限の準備としてOPはソールステⅢくらい付けて来いって風潮も根強いが、それ以前に「属性50%」ってのが肝となる。潜在で数%強くするよりも30前後の属性を50にする事の方が遥かに重要となる。そういう意味では属性強化の絶望的な★12や非常に高価な武器などよりも属性強化しやすい武器を選ぶのもコスト面では正解という事もある。

属性値は強化値を含む武器攻撃力に応じた「%」分が加算される。つまりはOPで強化した値は度外視される。


またフォーススキル「エレメントコンバージョン」を取得した場合にはテクニック攻撃においても属性値が重要となる。最大レベルまでコンバージョンを取得した場合の適応率は「50%」。つまり属性50%の武器であれば、「その50%の50%」つまり「25%」が属性値として適応される。

テクニック攻撃は攻撃力の全てが「属性ダメージ」である為に、25%の増強はそのままダメージが25%増加する事を意味しており、非常に高い効果を発揮する。基本的には武器属性と使用するテクニックを一致させて最大の効果を発揮するが、属性が合っていなくても25%分、50%の1/4なので12.5%分は効果を発揮するが可能なら属性別に武器を用意しよう。

現状であれば★13武器で60%であれば属性一致で30%、不一致で15%の乗算倍率が得られる為、強いフォースであり続ける為には武器の属性強化とテクニックの一致はより一層重要性を増している。あくまで「メインフォース」のお話だが。





ぶっちゃけた話、法撃以外の分野では弱点を突くメリットは少なく、「何属性」かよりも「何%」乗っているかの方が遥かに重要となる。もちろんメリットが無いワケではないので合わせておけるなら合わせておいた方がいいが、行く場所に合わせて6属性揃える程の意味があるかと言うと首を傾げる部分だ。

例外的に「テクター」のエレメントウィークヒットや「バウンサー」のエレメントスタンスを運用する場合は各属性の武器を揃えておかないとスキルが機能せず大幅な火力低下を招く。そういう意味でも殴りテクターや、エレメントスタンス運用の双剣使いは他職に比べて装備の調達にかかる手間と費用が大きくなる。

テクニック攻撃に関しては攻撃力の全てが「属性攻撃力」に属しているので弱点属性を着けば単純にダメージが20%アップする。上でも触れたが「フォース」もまた武器の属性と使用するテクニックの一致が求められるクラスに該当する。

また「属性一致」を条件に発動する潜在能力もあるので、そういった武器の運用を考える場合はまず懐具合と使用頻度から確認したい。




属性は何でもいいと言った直後だが、一部のエネミーは特定の属性に対して「耐性」を持っている。恐らくは全てのエネミーに個別に設定されていそうだが、顕著な例としてダークファルス・エルダーをあげてみる。

エルダーは基本的に弱点である雷と光以外の属性攻撃を7割ほどカットしてしまう。テク職であればフォイエなど撃ち込んでみると、ダメージが激減している事に気づくだろう。アームも同様の耐性を有しているが弱点のケツには耐性が無い。

さらに顕著な例として「ファルス・ヒューナル」の「剣」。コイツは打撃と射撃に高い耐性を持ち、テクニックに関しても光以外を受け付けない。逆に言うと光属性ならイチコロという極端な耐性であり、テク職がいれば楽勝なのだが、近接職がソロで光属性の武器を持っていないと破壊に果てしなく手間取る。

あと何故か「ギルナッチ」が光に対して20%程度の耐性を持っている。

現状での顕著な例はDF方面の方々。とりあえず光属性の武器であれば双方に対応できる。そういう意味では「困ったら光」、実際の所、売買されている武器の中でも光属性の武器は同じ武器の他の属性よりも割高である事も多い。

例外として「滅牙」系の潜在を持つ武器は滅牙の対象となるエネミーの属性に合わせるのがセオリーとなる。



原生滅牙 火(森のみなら風でも可、凍土も含めると火が望ましい)
龍滅牙 氷と闇(火山と浮遊に両対応はできない)
機甲滅牙 雷
海王滅牙 氷 (火でも半分には対応可能だが海底は基本的に氷のみ有効)
負滅牙 光 (基本的には光だがレアエネミーは元エネミーの光で無い方の弱点のみを有する)
妖滅牙 闇

防具の属性

あまり気にしている人もいないとは思うが、これも上記と同様に扱われていると思われる。しかしながら敵のどの攻撃が何属性なのかイマイチ調査が進んでおらず、ヴォルの吐く火の玉は火属性みたいな「わかりやすい例」くらいでしか検証ができていない。(ダガンの通常攻撃は闇属性なのか単純な打撃なのか?)

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