2017年9月28日

PSO2日記 799 進撃コラボ


2回目となる進撃の巨人コラボが開催中。ではあるが、現状においての話題の中心は前倒しで行われた「既存職」への様々な調整項目に関して。クラスによってアタリとハズレも顕著に現れている形にもなっているようだが、調整自体はこれで完了ではないし、今後も継続して行われて行く。はず。全部触ってみる時間も無いし、全部詳細に記事にしてると果てしなく長くなるので一日一クラス位ずつ触っていこうと思う。今日はハンター。



細かな調整も多いが、主に問題視されていた圧倒的なヒーローとの機動力の差。ここにメスを入れるようなPA調整がどのクラスも多めになっているようだが、ハンターにおける移動手段の要となるギルティの仕様が変更され、ダッシュモーション中であれば任意にステップキャンセルが可能となった。以前の仕様でも攻撃が出る寸前にキャンセルできてはいたが少々コツが要るタイミングであったが、今回の調整で技術介入度は大きく減少し移動用としては利便性が向上した。一方で通常攻撃強化の煽りを受けたのか、サクリ零式の通常攻撃への補正が無くなっており、通常版と同じ20%のみとなった。公式にはサクリに関する記述はなく、サイレント下方修正なのか不具合なのかは不明。

チャージパリングの性能が大きく強化され、最大で1.5秒となりチャージ中は安全地帯と言える程の調整となったのはソードには大きな恩恵だろう。オーバーエンドもヒットストップの軽減により「ひっかかり」がほぼ無くなった。

パルチのライジングフラッグ零式も同様の仕様変更で任意のタイミングでステップキャンセルが可能となったが、押しっぱなしにしているとPAをPAでキャンセルしてPPをすごい勢いで吐いてしまう。パルチは仕様変更により「舞い」で一定量(PA後30通常後10)のPPが回復するようになったのと、舞いの時点で自然回復も適応されるが「納刀」扱いではないのでオービットの潜在は乗らない。この舞いは攻撃後の物でガードモーションには適応されない。しっかり舞いを入れる事で槍投げ放題的な事にもなっている。スライドエンドの範囲もかなり向上している。

ジャストガード時にPPの回復するJGPPゲインの効果も10から20へと向上している。


カイザーライズの射程も随分と伸びロックできる距離なら届く感じに使っていける。ヘブンリーがロックしている事を前提に対象に向かって移動する効果を得たが、移動距離は僅かな物。ムロフシ零式の移動速度が向上している点にも注目。

総合的にみればフットワークはやや改善された形だが、パリングの性能強化が大きく、ヒーローに比べても堅牢性という意味では上位と呼べるだろう。派手に動き回らないレイド戦などでは遜色ない活躍も期待できるが、総合的な快適性で言えばヒーローには及ばず、どっちかでクロト走れと言われれば・・・ヒーローで出るかな。

今回の調整全体で言えば色々と文字通り「なげやり」な感じも見られるが、試行錯誤的なアホな調整を毎週やってくれれば・・・ある意味ネタ的には面白い。まだハンター自体も全ては触れていないので少しずつ既存職にも触れてみたい。現状「20人全員」がヒーローになってしまった訳だが、元のクラスへの返り咲きはあるか?とは言え、ワンチャンあるのは、いわゆる「鉄板構成」のみであろうから・・・半数以上はヒーローって事になるのは間違いないだろう。メインサブ80をもって、サブとの組み合わせで専用スキルの発動する「中級職」の実装考慮してはどうでしょうかね?
がんてく。ふしあわせ

6 件のコメント:

  1. 今回の上方修正で一部のクラスは劣等感をある程度拭い去る事ができたかも知れませんが根幹にある問題はなにひとつ解決してないと思います。
    ぶっちゃけ、ヒーローできるならヒーローやった方が良いって環境は何も変わってないと思うんですよね。
    まだまだバランス調整は終わりじゃないと言っていましたが、ユーザーだってバカじゃないんだから付け焼刃の対応じゃ納得してくれる訳ありません。
    失った信頼はサービス終了してからも尾を引き続けるでしょうね。

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    1. 付け焼き刃だし焼け石に水、先日の件の火消しガス抜きの急場しのぎなのは間違いない。今後どんな調整が施されようと「上級職」との溝は決して埋まらないし、そこ埋めちゃいけないってのだけはポリシーとして持ってるみたいねw毎回舵の取り方が極端で笑えるのも様式美になりつつあるな。これまではシーズン毎に「やらかしてた」けど、これ毎週やってくれれば・・・「おい、バウンサー凄い事になってるぞ。来週には下方食らいそうだけど」的な話題性で逃げた客が一瞬戻るかもしれないなwある意味、週替りのクラスブーストとして機能したりして。

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  2. 一度下方修正して批判を食らい、それに対する答えに「必要な事だ」と言い放ったにも関わらず
    下方修正前よりはるかに上方へ修正という舵を切った今回のアプデ。
    既に言われているように一気に伸びたクラス、依然として不遇なクラス、色々あるようで
    ダンナが1日1クラス触って書くようなので詳細は省くものの、
    ぶっちゃけて言うなら「だから何?」って話。
    今回の修正で大きく上方へ調整されたクラスですらヒーローにまったく及ばない。
    調整は今回で終わりでなくまだまだしていく。といっても
    さらに上方修正してヒーローに並ばせる気はそもそも無い事は周知の事実。
    この下位職の上方修正はあくまで付け焼刃の一時凌ぎである事は明白で
    本来望んでやまないのは「上位職の追加」
    そこに行き着くまで下位職の上方修正は続いていくのかもしれないが、
    上位職が追加される前にそちらの要因でバランスが崩壊してそうな気もする。
    そこまでバ○じゃない事を祈るばかりだが・・・。

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    1. うん、それは思った。ヒーローは確かに強い。でも強いだけじゃなくて「快適性」って意味で下級職のどれとも別次元なのよね。仮にヒーローの火力が半分に下方修正されたとしてもクロト走るならヒーロー使うんじゃないかな。抜本的な解決策は「上級職」の選択肢の幅を増やすすしか無いという問題も依然として変わりない。普通に考えてシステム的には上級職の数が一番多いくらいじゃないとダメだと思うんだ。転職が容易なのもPSO2のウリだったハズが、選択肢が無いならそのウリも意味をなさいからね。

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  3. 今回の修正によって懸念されるのは既存職の戦力アップと移動PA強化によるクエストのTA化
    もう緊急なんて移動PAが必須化していてゆっくりアイテム拾う暇などない

    Hr追加と既存職強化されたにも関わらずエネミーはWB弱体に伴う弱体を受けており
    蒸発ゲーが更に加速して我先にと先行して蒸発を争うゲームになっていて
    敵が弱すぎてつまらない、歯ごたえのある高難易度のクエストが待たれますね

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    1. そうね、アークス間でバランスと言う名のシーソーゲーム繰り返されても困るんだよな。それはあくまで「戦力バランス」であって「戦闘バランス」では無いのよね。プレイヤー側と、エネミー、ミッション内容、それら全てを総合的に調整しないと、どんどん歪になっていくのは止められない。今後奇跡的に持ち直したとしても、「EP5」は後々まで語り継がれる「問題児」となるだろうな。

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